Bilan : Harmony : The Fall of Reverie est beau mais ennuyeux

Bilan : Harmony : The Fall of Reverie est beau mais ennuyeux

Avec ses couleurs vives, ses belles animations, son charmant doublage et son interface utilisateur épurée, Harmony : la chute de la rêverie cela ressemble certainement à une aventure narrative raffinée. C’est-à-dire jusqu’à ce que vous le commenciez. Je peux vraiment admirer et apprécier la construction mondiale d’Atina. Cependant, sa richesse ne fait que rendre l’intrigue creuse et l’absence de tout message significatif d’autant plus apparentes. Il ne faut pas longtemps pour que l’extérieur brillant des aspects esthétiques et acoustiques du jeu s’effondre et révèle le contenu terne et désorganisé qu’ils protègent.

Capture d’écran de Siliconera

l’intrigue de Harmony : la chute de la rêverie suit Polly, qui revient à Atina parce que sa mère est absente. Il découvre également qu’elle est l’Oracle du Rêve, qui est un monde magique où résident les Aspirations, les idéaux humains personnifiés. Utilisant son accès à l’Augural (clairvoyance) et suivant les conseils des Aspirations, il doit découvrir un complot de méga-corporation, retrouver sa mère et sauver Reverie. En tout temps, il y a de nombreux conflits interpersonnels entre les différents amis et membres de la famille. Cela ne tient même pas compte de la relation compliquée de Polly avec sa mère Ursula, raison pour laquelle elle a quitté Atina en premier lieu.

Quand j’ai joué l’aperçu de Harmony : la chute de la rêverie, j’ai pensé qu’il manquait un peu de charité en parlant du rythme effréné du match. Comme il s’agissait d’une première version, j’ai pensé qu’il s’agissait d’une version abrégée pour la commodité de l’examinateur. En fait, j’avais joué les premières heures du jeu. Les lignes commencent à arriver et n’arrêtent pas d’arriver. Il est très difficile de suivre émotionnellement l’histoire en raison du nombre de points d’intrigue, de conflits et de personnages. Tout ce que j’ai décrit ci-dessus se produit essentiellement dans les deux ou trois premières heures du jeu. Honnêtement, je me suis senti dépassé. Si Don’t Nod le fait exprès pour me faire sympathiser avec Polly, alors félicitations. Ça a marché. Mais cela crée une expérience de jeu négative.

Les jeux qui offrent au joueur des options pour façonner l’histoire à sa guise sont très populaires. The Quarry, j’étais un adolescent exocolon, Heavy Rainet même d’autres séries Don’t Nod La vie est étrange… Tous ces jeux mettent la responsabilité de la progression de l’intrigue entre les mains du joueur. Harmonie c’est aussi le cas, comme les Aspirations adorent vous le rappeler. Mais où Harmonie L’échec en tant que jeu basé sur le choix provient de quelque chose de très simple : son incapacité à engager le public. Les personnages du jeu ne cessent de me sembler étranges. Je ne les connais que comme données et faits, pas comme personnes. Par conséquent, mon niveau d’intérêt pour ce qui se passe ne dépasse jamais “l’apathie générale”. Comment puis-je me soucier de ce qui arrive à quelqu’un que j’ai l’impression de connaître à peine ?

Omar

Je pensais que c’était de l’humour autoréférentiel et j’ai ri, mais rétrospectivement, je pense que c’est apparu clairement. Capture d’écran de Siliconera.

Revenons un peu en arrière et regardons les comparaisons précédentes. nous prendrons La carrière à titre d’exemple. quand j’ai joué La carrière, j’ai légitimement fait tout ce que j’ai pu pour sauver le groupe hétéroclite de ventouses. Leurs scènes avant que ne commencent les horreurs de la nuit me les familiarisent, de leurs relations à leurs aspirations (ha). Donc je ne voulais vraiment pas les voir mourir de façon grotesque. C’est exactement la même chose qui s’est produite dans exocoloniste. Je voulais sauver Tammy parce que, dans sa brève scène au début, elle avait été si mignonne. Encore une fois, c’est arrivé dans forte pluie. Je voulais sauver les personnages parce que je voulais qu’Ethan ait une fermeture. Faire en sorte que le joueur se soucie des personnages et de leur bien-être, c’est tout ce que vous avez à faire. Cela peut être aussi simple que d’être gentil ou drôle.

Harmony : la chute de la rêverie il n’y parvient pas du tout. Je pense qu’il a essayé, mais plus il essayait, moins je me sentais engagé. En raison du rythme rapide du jeu, l’intrigue me bombarde non seulement de nombreux détails vraiment fous sur le monde, mais aussi sur les personnages. Pendant la première heure, j’ai dû me souvenir des diverses manières étranges dont Polly et sa famille se rapportent, les relations compliquées qu’elles avaient avec Ursula et leurs propres conflits internes sur ce qui se passait. C’est en plus des autres trucs sur Reverie, MK, egregore et autres. C’est trop à la fois. Même La carrière Il est divisé en présentant ses moniteurs en groupes et avec des scènes qui vous permettent de les ressentir dans un environnement naturel.

Cette partie de l’environnement naturel est quelque chose de vraiment important. Dès que le jeu commence, Polly décrit essentiellement toute la raison pour laquelle elle est partie, ainsi que les tenants et les aboutissants de ses problèmes avec Ursula, sa mère. Cela m’a fait perdre tout intérêt très rapidement. Si j’avais eu la chance de découvrir quels sont les problèmes de Polly (en un mot, Ursula est une mère narcissique qui n’a jamais passé de temps significatif en conversation avec Polly), alors l’histoire aurait pu rester intrigante. Ou peut-être que le mystère aurait pu être pourquoi Polly est partie en premier lieu. Mais non. Le jeu m’explique tout et me conduit ensuite au conflit suivant avant que je puisse digérer ce que j’ai appris. J’ai un fort sentiment que l’écrivain ne fait pas confiance au joueur pour avoir des capacités de réflexion critique.

Le manque d’écriture engageante des personnages apparaît également dans l’intrigue. La seule fois où je me sens mentalement défié, c’est quand je remarque des incohérences ou des bizarreries dans l’écriture. Dans mon aperçu, j’ai mentionné une incohérence dans le discours de Jade sur les disparitions à Alma, par exemple. Je ne comprends pas non plus pourquoi Nora appelle Laszlo “grand-père” est si important s’il est censé être son grand-père. Peut-être y avait-il une nuance dans leur relation que j’ai ratée, perdue dans le blitzkrieg de la trame de fond et des traditions. Mais je m’égare. L’histoire a un parti pris très anticapitaliste, même si vous ne passez pas par le noeud où littéralement tapez EAT THE RICH pendant que vous essayez de vaincre Evil Future Amazon (MK). Dès que le jeu démarre et présente MK comme un énorme monopole qui fait travailler ses employés comme des esclaves, je l’ai compris.

Harmony Dream Papy Automne

Capture d’écran de Siliconera

Quelque chose dans la fiction que je n’aime pas, c’est quand la philosophie du méchant a du mérite, mais ensuite il s’avère qu’ils mangent secrètement des bébés ou quelque chose comme ça. Plutôt que d’engager ou d’explorer la moralité du méchant, le créateur la ferme en lui faisant ensuite Dommage que vous ne puissiez plus être d’accord ou faire preuve d’empathie. amun de la légende du coran et marguerite de biochoc infini en sont deux exemples. C’est malheureux, mais jusqu’à ce qu’ils commencent inévitablement à manger des bébés, le récit reste intéressant et stimulant. Peut-être que le méchant a un point légitime, ou peut-être que les actions du protagoniste ont des répercussions au-delà de ce qui se passe. Mais avec MK, c’est évidemment une Amazone tellement futuriste (ou tout autre monopole capitaliste tardif similaire) que le conflit qui l’entoure semble inutile. Il semble que la seule raison pour laquelle les trucs MK existent est que les personnages doivent se disputer à propos de quelque chose.

Mais il y a tellement d’autres choses à discuter ! Pourquoi ne pas informer tout le monde de Rêverie dès le début, puis discuter de la façon de réparer le cœur ? Pourquoi ne pas rester concentré sur les problèmes de maman de Polly ? Oh, croyez-moi, ils se disputent à propos de tout cela et plus encore. Mais vous n’avez que deux avis à choisir. Une combinaison de rébellion sociale, de salut du monde fantastique et de conflit familial. pouvoir Ils coexistent dans une même histoire. Je ne sais tout simplement pas s’il est possible que ces trois fils de l’intrigue se concluent de manière satisfaisante dans un laps de temps aussi limité. C’est sans tenir compte des histoires des personnages individuels. De cette façon, Harmonie il aurait peut-être fallu le réduire dès le début pour être efficace.

Harmony Dream Automne Ursula

Capture d’écran de Siliconera

Une autre chose qui me déconcerte est ce sur quoi l’histoire choisit de se concentrer. Je peux comprendre pourquoi les personnages se sentent d’une certaine manière, merci. Mais ce que je ne peux pas comprendre, c’est comment les choses présagent, voire pas du tout. Certaines révélations sortent avec apparemment seulement le moindre soupçon d’avance. Des problèmes surgissent à l’improviste, exigeant de toute urgence que vous vous souciez d’eux même s’ils se sentent à peine comme un problème. C’est parce que vous ne voyez personne en difficulté. Polly est toujours à Reverie, ou ailleurs. Elle reste commodément à l’écart de l’action. Les événements qu’il aurait été irrésistible de regarder n’existent que sous forme de descriptions qui vous sont racontées de seconde main. Entre ce choix narratif et le manque de moments émotionnels mérités, cela ressemble à un mélange de Crépuscule et escouade suicide.

Passons maintenant au jeu lui-même. Le système Augural est vraiment cool ! Je pense qu’il devient vraiment difficile de lire plus il y a de branches, et cela pourrait être utilisé avec une légende dans le menu. Bien que l’interface utilisateur soit simple, j’ai parfois eu du mal à l’interpréter car je ne pouvais pas dire immédiatement si un nœud était inaccessible. La nécessité de collecter des cristaux pour débloquer des terminaisons ou des nœuds le rendait plus stratégique. Vous deviez planifier vos options et vos choix à l’avance pour vous rendre à un certain nœud. C’était une façon vraiment amusante d’aborder un système de carte d’histoire ! Ma seule plainte est que chaque nœud est si court avant de vous ramener à l’Augural que j’ai parfois perdu le fil de la conversation jusqu’à ce que je relise.

augural

Capture d’écran de Siliconera

La dernière chose que je veux mentionner est le Switch. J’ai joué à l’aperçu sur PC, donc je suis conscient de la fluidité et de la beauté du jeu. La version Switch est… intéressante. Beaucoup de petites choses visuelles étranges se passent. Les zones de texte sont correctes dans l’histoire, mais pour une raison quelconque, elles ne passent pas correctement dans Augural. Parfois, ils serrent pendant une seconde avant de continuer. Parfois, la police devient trop grande pendant une seconde avant la zone de texte suivante. Les animations des personnages semblent également un peu décalées, comme si elles n’étaient pas redimensionnées correctement. Debout, ils ont l’air bien. Ce n’est que lorsqu’ils bougent que ça a l’air mauvais. Je suggère de le jouer sur autre chose que Switch.

Pour un jeu riche en texte et axé sur la narration, Harmony : la chute de la rêverie est celui où l’histoire est en fait le point le plus faible. Le jeu aurait pu être plus court, car la seconde moitié de l’histoire s’effondre. (Ce n’est pas un jeu très long, cependant.) Le style d’écriture est assez mélodramatique et poétique, mais il semble trop maladroit et peut devenir aliénant. Il veut que je me sente si mal, mais il ne me donne jamais la chance de nouer ces liens émotionnels avec l’intrigue ou les personnages. Parfois, les métaphores ne fonctionnent pas, elles visent profondément et atterrissent dans un endroit étrange. Bien que je puisse voir la passion individuelle des différents membres de l’équipe transparaître dans les composants du jeu, une vision plus stricte aurait sauvé le cœur de cette rêverie particulière.

Harmony : la chute de la rêverie est disponible sur PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch et Windows PC via Steam. Examen de la version de la Nintendo Switch.

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