Bloober Team a fini de créer des jeux d’horreur psychologiques

Bloober Team a fini de créer des jeux d’horreur psychologiques

Couches de peur était le dernier jeu d’horreur psychologique de Bloober Team. Le studio n’a pas annoncé ce fait, mais dans les coulisses, un interrupteur a basculé il y a des semaines : lorsque le remasterisé et étendu Couches de peur collection est sortie le 15 juin, elle marquait la fin d’une phase connue en interne sous le nom de Bloober Team 2.0.

“Cette année, c’est comme fermer l’ère de la création de jeux d’horreur psychologiques”, a déclaré le co-fondateur du studio Piotr Babieno à Engadget. “En ce moment, nous entrons dans Bloober Team 3.0, faisant de l’horreur grand public.”

Bloober n’abandonne pas l’horreur dans son ensemble, mais il change d’orientation. Au cours de la dernière décennie, le studio s’est imposé comme une centrale électrique dans le domaine des jeux d’horreur psychologiques, en lançant la franchise Layers of Fear, Observateur, Blair Sorcière et Le moyen, qui ont tous généré la terreur à travers des indices narratifs et environnementaux (autrement appelés «vibes»). En raison de ces choix de conception, les jeux Bloober ont été appelés en plaisantant «simulateurs de marche», une description que Babieno n’a pas démentie.

“Nous nous sommes concentrés sur l’histoire, nous nous sommes concentrés sur l’ambiance, nous nous sommes concentrés sur la qualité des graphismes et de la musique, mais nous n’avons pas accordé beaucoup d’attention aux mécanismes de jeu”, a déclaré Babieno. « Ce n’était pas notre cible. Mais nous avons décidé qu’il y avait un plafond que nous ne pouvions pas briser si nous ne proposions pas quelque chose de nouveau, quelque chose de nouveau.

À l’avenir, les développeurs de Bloober s’appuieront sur l’action et la contribution des joueurs pour générer de l’inquiétude, et ils espèrent que ce coup de pouce dans la direction créative élargira considérablement l’audience du studio. Cette philosophie axée sur la mécanique a en fait été mise en œuvre en interne en 2019, lorsque Bloober a commencé à construire le remake de Colline silencieuse 2 pour Konami.

“Nous avons décidé que nos prochains titres devraient être beaucoup plus orientés vers le marché de masse”, a déclaré Babieno. « Nous aimerions parler avec plus de gens. Nous aimerions livrer nos idées, avec notre ADN, non pas par l’environnement ou la narration, mais par l’action. Ainsi, tous nos futurs titres auront beaucoup de mécanismes de jeu. Ils seront beaucoup plus gros. »

Colline silencieuse 2 sera le premier aperçu public de la redirection de Bloober – mais nous prenons de l’avance sur nous-mêmes. Avant d’examiner les implications des nouvelles philosophies de conception, examinons comment Bloober Team 2.0 est devenu un nom majeur sur la scène mondiale de l’horreur en quelques années seulement.

Babieno a co-fondé le studio qui deviendra Bloober Team en 2006, après avoir vendu sa société d’études marketing en Pologne. Son but ultime était d’être un conteur : il a d’abord envisagé d’entrer dans l’industrie cinématographique, mais c’était trop cher, alors il s’est tourné vers les jeux. Le studio a démarré avec une quinzaine d’employés, et ils se sont concentrés sur la création de jeux sous contrat et d’autres expériences quasi sans âme.

“Nous avons créé des titres plus petits de notre côté, mais nous n’avons jamais été vraiment bons”, a déclaré Babieno. «Nous avons essayé de tout attraper sur le marché et nous ne faisions que suivre la foule. Et vous savez, si vous suivez les tendances, si vous suivez ce qui est à la mode, vous ne pouvez pas être bon.

Tout a changé pour l’équipe Bloober en 2015. Bien que beaucoup d’entre nous aient peut-être bloqué ce fait dans nos mémoires, Bloober est le studio qui a construit Exploration du sous-solle jeu de lancement le moins bien noté sur PlayStation 4. Exploration du sous-sol était essentiellement un éclaté bombardier clone lors de sa sortie en 2014, et il a été déchiqueté dans les critiques, se fixant à une note de 27 sur Metacritic. Cependant, comme il s’agissait de l’un des rares jeux à être lancés aux côtés de la PS4, il s’est assez bien vendu. Bloober a essayé d’arranger les choses en publiant Bagarre en 2015, un jeu gratuit qui a répondu à de nombreuses plaintes des joueurs avec Exploration du sous-sol.

Équipe Bloober

Après la sortie de Bagarre, Bloober a subi un calcul interne. Babieno s’est assis avec son équipe et a eu une conversation honnête sur l’identité et l’avenir du studio.

“On dirait que nous ne savons toujours pas comment faire quelque chose de bien, et nous avons un jeu qui a 27% sur Metacritic, alors peut-être devrions-nous changer”, se souvient Babieno. “Notre décision était, OK, nous devons nous concentrer sur la création de quelque chose dont nous serons fiers. C’est pourquoi nous sommes revenus aux sources et avons décidé que nous aimerions proposer des jeux d’horreur.

L’horreur occupe une place spéciale et sanglante dans le cœur de Babieno. Il a grandi en dévorant des livres, des films et des jeux aux thèmes troublants, notamment des œuvres de Stephen King, de Graham Masterton et de l’équipe de Silent Hill chez Konami. La peur lui a parlé et, en tant que créateur, il a vu comment elle fonctionnait comme un raccourci vers des émotions humaines profondes et des expériences universelles.

Babieno a présenté le plan de son équipe à ses investisseurs et a tout expliqué : « Nous nous sommes assis avec nos bailleurs de fonds et leur avons dit, les gars, nous avons besoin d’argent, mais nous avons une assez bonne idée pour les 10 prochaines années. Nous aimerions devenir l’un des très bons développeurs de jeux d’horreur psychologiques. Les investisseurs ont dit oui. L’équipe Bloober 2.0 est née.

Couches de peur est sorti en 2016 et a été un succès retentissant, suivi d’une succession de jeux d’horreur psychologique bien accueillis, notamment Observateur et Blair Sorcière. Mais ce n’était que le côté public des choses : alors que Bloober changeait de marque et se cimentait comme un pilier de l’horreur psychologique, Babieno essayait secrètement de convaincre Konami de laisser Bloober faire un jeu Silent Hill.

Babieno a d’abord approché Konami en 2015 avec une proposition de faire un jeu dérivé de Silent Hill, quelque chose de complètement nouveau dans la série. La conversation est restée vivante pendant quatre ans, et finalement en 2019, Konami a invité Babieno au Japon pour une réunion.

“Presque tout le conseil d’administration est venu à la réunion, et ils nous ont demandé de préparer un pitch pour un Colline silencieuse 2 refaire », a déclaré Babieno. “Et whoa. Nous avions tellement peur d’y toucher. Nous avons compris dès le premier jour de la conversation que nous aurons la moitié du monde qui nous aimera et la moitié du monde qui nous haïra. Nous touchons quelque chose de sacré.

D’autres studios étaient en lice pour gérer le secret de Konami Colline silencieuse 2 remake, mais Bloober a eu le concert. Konami a fait l’annonce officielle en octobre 2022.

Ce qui nous ramène à aujourd’hui. Le studio vient de sortir Couches de peur, une remasterisation complète de la série réalisée dans Unreal Engine 5. Avec cette collection, elle ferme la porte tôt sur le plan de 10 ans qu’elle a établi pour Bloober 2.0 en 2015. Un pivot dur a bien fonctionné pour Bloober une fois auparavant ; il est logique d’essayer à nouveau.

Colline silencieuse 2 sera le premier titre de Bloober Team 3.0, le studio axé sur les jeux d’horreur grand public axés sur l’action. C’est un changement petit mais significatif dans la direction de Babieno, mais lui – et Bloober dans son ensemble – est toujours obsédé par la peur.

“Nous sommes à un moment très précis de l’histoire car nous avons beaucoup de crises”, a déclaré Babieno. Il a décrit les jeux d’horreur comme une sorte de catharsis pour la terreur quotidienne, un endroit sûr où les gens peuvent disséquer leurs propres réactions à des stimuli intenses et tenir compte des émotions du monde réel. Il a mentionné la menace omniprésente du changement climatique et des crises économiques mondiales; il a souligné que Bloober est basé en Pologne, qui est aux premières loges du carnage de la guerre en Ukraine.

Il a poursuivi: «En tant qu’êtres humains, nous aimerions être préparés à quelque chose d’inattendu. Ces peurs sont autour de nous… nous aimerions proposer des jeux qui nous permettent de gérer nos peurs.

Pendant ce temps, Bloober Team compte environ 230 employés, et l’une des plus grandes craintes personnelles de Babieno est de les laisser tomber ou de devoir licencier quelqu’un. À partir de 2023, Bloober ne fait pas de licenciements; au cours des trois dernières années, il a déclaré que seulement cinq personnes avaient quitté l’entreprise. Babieno ne développe pas activement Bloober pour le moment et il ne cherche pas d’acheteur, même si les plus grands éditeurs de l’industrie achètent des studios indépendants talentueux à gauche et à droite. Du point de vue de Babieno, Bloober fonctionne mieux en tant qu’entreprise indépendante créant des jeux de qualité AAA – des jeux d’horreur, pour être exact.

“Je voudrais rester indépendant, car ce n’est qu’alors que nous pourrons créer quelque chose de nouveau, quelque chose de frais et de créatif”, a-t-il déclaré. « Je ne veux pas créer de jeux en regardant une feuille de calcul Excel. Je voudrais livrer de nouveaux jalons de l’horreur, notre créneau.

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