Comment Bonsai Collective a donné vie aux personnages de Luna Abyss

Comment Bonsai Collective a donné vie aux personnages de Luna Abyss

Depuis la création du monde qui allait être connu sous le nom de Luna Abyss, il y a toujours eu une vision claire. Harry Corr, directeur artistique de Bonsai Collective, et Benni Hill, directeur créatif, sont repartis avec un sac d’influences et un ensemble de repères esthétiques et narratifs qui ont soutenu la construction du monde à ses débuts. Cette vision fait toujours partie intégrante du jeu que nous avons créé.

Légende : La culpabilité de Tsutomu Nihei ! cela a eu une grande influence sur notre style artistique et notre conception de niveau

Construire le monde de Luna Abyss a été un processus d’extrapolation : construire à partir de concepts de base soigneusement définis, exprimés dans des blocs de niveau précoce et des rythmes narratifs clés, une distribution centrale de personnages pour donner vie à ces rythmes. Toute bonne construction a besoin d’une base solide; la nôtre était une mégastructure brutaliste tentaculaire, un ciel dans une lune, assez bizarre pour éveiller l’imagination. Comment est-ce qu’on est arrivés ici? Où est ici? Telles sont les questions que se pose notre protagoniste, et qui de mieux pour répondre qu’une tête désincarnée omniprésente… ?

Légende : Au-delà des couloirs en décomposition de Sorrow’s Canyon se trouve un vaste paysage extraterrestre dans lequel Fawkes doit naviguer.

Alors, comment prendre quelque chose d’aussi vaste qu’une lune extraterrestre et la réduire suffisamment pour comprendre où se situent ses personnages et comment raconter au mieux son histoire ?

“Nous avons commencé avec la cellule”, explique Lenny Ilett, créateur de personnages chez Bonsai Collective. “Le jeu tourne autour de l’axe de la cellule, il était donc très important de définir ces personnages dans la cellule pour que nous ayons quelque chose avec quoi travailler. Pour nos personnages principaux, le protagoniste Fawkes et son gardien de prison Aylin, la cellule est le lieu de leurs interactions les plus importantes. C’est aussi un espace de transition, littéralement et narrativement : Fawkes revient ici entre les missions pour se reposer et traiter les événements de la journée. C’était un repère utile pour construire la relation entre ces deux personnages : comment allaient-ils réagir l’un à l’autre dans ce lieu de proximité forcée face au monde, où leurs rôles sont plus clairement définis ?

Légende : Ellie : Gardienne de l’ascenseur, conductrice de train, poète.

Pour la plupart, la construction de nos personnages était un processus de va-et-vient entre l’équipe artistique et l’équipe narrative. Fawkes et Aylin ont été définis au début du processus comme les personnages clés de l’histoire, mais au fil du temps, à mesure que le monde grandissait, il est devenu nécessaire d’élargir notre distribution pour raconter l’histoire que nous voulions. Ici, l’art et l’histoire ont travaillé main dans la main. Un exemple de ceci est Urien Caldecott, surnommé “chat hache” par Internet, qui a existé dans le concept pendant un certain temps avant de recevoir le traitement de conception de personnage. Lenny décrit le processus de visualisation d’un personnage comme étant comme un bloc de marbre en ruine, révélant le personnage par incréments en fonction de son dialogue ou de son histoire. « Vous donnez vie aux mots sur une page », dit Lenny d’Urien, « mais à quoi cela ressemble-t-il ? C’est quelque chose que vous devez naviguer.”

Légende: Le mystérieux Waif est la première personne que vous rencontrerez dans les Abysses, mais pas la dernière.

Ce processus existe également en parallèle. Certains de nos PNJ ont commencé leur vie en tant que modèles de personnages de base ; des gardiens biomécaniques, un peu comme celui que Fumseck habite, qui se présentent sous une variété de formes étranges et merveilleuses. Lenny explique que ces gardiens sont nés d’un processus d’itération continue ; aller-retour entre la conception des personnages et l’animation, garantissant que les conceptions étaient vraiment réalisables en trois dimensions. Pour cela, les designers se sont souvent inspirés du monde naturel. Lenny donne l’exemple d’un Gardien en particulier qui avait à l’origine des jambes ressemblant à des humains, mais qui s’est retrouvé avec une construction plus semblable à celle d’un kangourou, pour un meilleur équilibre. De même, l’animatrice Marie Trystad mentionne la façon dont les serpents se déplacent pour animer le cou incroyablement long d’Aylin. Cela a à son tour inspiré la conception sonore; un personnage en particulier que le joueur rencontrera dans Meadows est un glorieux amalgame d’idées de toute l’équipe, concrétisé par Marie et doté d’encore plus de personnalité par la conceptrice sonore Sarah Sherlock. De cette façon, nos personnages ont vraiment été un travail d’équipe.

Légende: La narration ambiante nous permet d’éclairer davantage le monde des Abysses.

Une partie du processus consistant à faire en sorte que nos PNJ se sentent comme des personnes vivantes peuplant un vaste monde habité, au-delà des limites de la portée et de la perception de Fawkes, comblait le fossé conceptuel entre la machine et l’âme humaine à l’intérieur. Il était important pour nous de donner à ces personnages leurs propres histoires indépendantes, qui se recoupent avec celles de Fumseck, mais donnent toujours le sens d’un monde au-delà de celui que le joueur expérimente directement. En attribuant des modèles à ces personnages, nous nous sommes alors retrouvés dans une situation où il semblait nécessaire de comprendre parce que ils étaient dans ces gardiens particuliers : quels traits pouvaient amener une personne à se voir attribuer un type plutôt qu’un autre, et ce que cela signifiait pour les personnages. C’est à partir de cette question centrale que nous avons nous-mêmes commencé à mieux comprendre le monde que nous avions créé. Les résultats de cela peuvent être vus entrelacés à travers les traditions complémentaires trouvées dans le monde du jeu.

Légende : Notre équipe artistique a accepté le défi de représenter l’âme humaine piégée à l’intérieur de la machine.

Alors que ces personnages commençaient à gagner leur vie, il semblait important de les rendre visuellement distinctifs, non seulement sur le plan pratique, afin qu’ils puissent se démarquer de la foule des autres Gardiens à travers les Abysses, mais aussi parce que cela semblait raisonnable. que ces individus, avec leurs propres personnalités et identités, chercheraient à individualiser leur propre apparence d’une manière ou d’une autre. C’était le plus grand point de collaboration entre les équipes d’histoire et d’art. J’ai eu un dialogue continu avec les animateurs Waseem Shaheed et Marie Trystad, échangeant des questions et des histoires pour mieux comprendre qui étaient ces personnages et, par extension, comment ils pouvaient bouger ; cela, à son tour, a influencé les personnalités de ces personnages, qui ont été plus clairement délimitées dans la façon dont ils se sont comportés ou dans les subtilités de leurs mouvements. De même, j’ai travaillé avec Lenny et le directeur artistique Harry Corr pour développer des raccourcis visuels, dans nos limites, pour exprimer des éléments de personnalité à travers l’apparence ; partant du principe que ces personnages, en vertu d’être piégés à l’intérieur de corps biomécaniques, trouveraient des moyens de les personnaliser à leur goût.

Nous avions toujours eu l’intention de créer un casting de personnages aux identités diverses. Notre protagoniste, Fawkes, n’est pas binaire ; nous avons choisi de présenter cela simplement comme un fait à leur sujet, et non comme une question à discuter ou un dilemme à méditer. Nous avons choisi d’inclure une variété d’ethnies, de sexualités et d’identités de genre parmi notre distribution afin de refléter la réalité vécue de ceux du studio ; Il était important pour nous de normaliser toutes ces choses et de les intégrer dans le tissu du monde, ce qui incluait également le choix d’acteurs vocaux pour représenter authentiquement ces personnages. D’un point de vue visuel, nous avons été mis au défi de savoir comment signaler certains éléments de ces identités d’une manière réaliste, compte tenu de la limitation des corps de gardiens non humains. Dans d’autres cas, nous avons décidé de jouer avec la dissonance cognitive de, par exemple, deux personnages masculins cisgenres logés dans des corps codés féminins. En fin de compte, nous avons laissé les personnages eux-mêmes guider notre main.

Enfin, nous avons également créé une bibliothèque d’entrées d’histoires, que le joueur découvre au fur et à mesure de sa progression dans le jeu. Leur collecte créera des entrées du Codex, qui serviront d’archives plutôt que d’encyclopédie complète ; lettre, entrées de journal et autres fenêtres sur la vie sur Luna, ajoutant un contexte aux événements vécus par Fawkes. Nous espérons que le résultat final sera un aperçu d’un monde qui s’est effondré deux cents ans avant que Fawkes ne pose le pied sur la lune de sang.

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