Comment Coin Crew est entré dans le jeu numérique avec Escape Academy

Comment Coin Crew est entré dans le jeu numérique avec Escape Academy

Avant Escape Academy, Coin Crew Games produisait des expériences de divertissement basées sur la localisation (LBE) telles que des salles d’évasion et des armoires d’arcade. La production d’une salle d’évasion appelée Space Squad in Space est la façon dont Wyatt Bushnell et Mike Salyh se sont rencontrés, les mettant sur la voie de la fondation de Coin Crew Games.

L’objectif initial du studio était de concevoir des expériences d’arcade décontractées pour de grands groupes d’amis afin d’avoir une compétition amicale. Ces premières armoires d’arcade ont pris la forme de la machine de course sous licence Hot Wheels: King of the Road et du premier titre original de Coin Crew Game, Battle Bowling.

Battle Bowling oppose jusqu’à quatre personnes les unes aux autres qui doivent faire tourner frénétiquement un grand orbe pour naviguer sur une voie dangereuse et abattre le plus de quilles. Cela va vous époustoufler.

Lors de l’élaboration de notre troisième cabinet, la pandémie a frappé, forçant la fermeture des espaces physiques de divertissement. Nous avons trouvé comment traduire notre talent et notre expérience en un titre numérique. Cette exploration nous a conduit à l’idée d’amener l’expérience de la salle d’évasion dans l’espace numérique.

Et c’est ainsi qu’Escape Academy est née !

La différence entre physique et numérique et faire la transition

Contrairement à la plupart des titres numériques, les expériences physiques durent de trois à soixante minutes, donc un élément clé est de s’assurer que le gameplay est immédiatement compréhensible sans tutorat. Les joueurs doivent comprendre l’objectif simplement en regardant l’armoire. S’entraîner à la simplicité a été un élément clé pour rendre Escape Academy accessible.

Dans le cas de Hot Wheels : King of the Road, le but est simple. Battez vos amis et soyez le premier à atteindre la ligne d’arrivée.

En ce qui concerne la conception du puzzle, un élément essentiel est la construction d’indices et de formes pour que les joueurs en déduisent la solution. Dans les salles d’évasion réelles, tout c’est un indice potentiel à première vue, donc les joueurs passent une grande partie de l’expérience à inspecter des objets pour déterminer leur pertinence par rapport aux énigmes. Pour recréer cela numériquement, chaque objet de l’environnement doit être programmé pour être interactif, ce qui a posé un défi de cadrage.

Cette limitation technique nous a fait décider d’être très sélectifs sur les éléments de l’environnement avec lesquels interagir, nous permettant un contrôle important sur la manière de guider le chemin du joueur dans la salle. C’était un moyen essentiel d’équilibrer nos salles et de s’assurer que toutes les énigmes restaient accessibles plutôt qu’écrasantes. Naturellement, ce processus “d’équilibrage” nécessite quelques essais et erreurs. Cependant, Coin Crew Games avait déjà mis en place un régiment de tests de jeu rigoureux pour ses expériences physiques, qui était un autre élément essentiel du processus qui nécessitait une traduction numérique.

Dans le passé, nous regardions les gens jouer et notions comment ils se déplaçaient dans l’espace, leur posture corporelle et combien de pièces ils mettaient dans la machine. Le passage au numérique a évolué pour exécuter 2 à 6 tests de jeu par semaine pendant que l’écran des joueurs partageait leur vision du jeu et que les membres de l’équipe observaient les habitudes de jeu. Nous encourageons nos testeurs à discuter de leurs processus de pensée tout en résolvant des énigmes pour se concentrer sur des indices délicats.

art et environnement

Opérer dans l’espace numérique permet une immense liberté dans la conception de l’environnement car les lois de la physique, les limitations d’espace ou les exemptions de sécurité embêtantes ne nous restreignent plus. Cependant, nous avons dû établir certains piliers autour de la conception de notre environnement pour servir le gameplay et garder les choses concentrées.

Le principe le plus important que nous avons établi était de faire en sorte que la configuration de chaque pièce permette des énigmes variées mais cohérentes sur le plan thématique. Placer un chiffrement binaire informatisé dans la cafétéria ne semblerait pas thématiquement correct, et placer un niveau entier de salle d’évasion dans le placard du concierge ne permettrait pas un grand nombre d’énigmes diverses.

Sur la photo ci-dessus, le niveau “Escape Artist”, qui avait pour thème la classe d’art, débloquait la possibilité de s’appuyer sur le raisonnement spatial et d’autres énigmes visuelles.

Un autre élément de la conception des salles d’évasion où les environnements numériques permettaient une certaine flexibilité était les “horloges à retardement” des salles, c’est-à-dire la raison dans l’univers pour laquelle il y avait une limite de temps. Des choses comme la tour inondée ou la bibliothèque en flammes sont des pièces d’horlogerie qui ne sont possibles que dans le cadre des jeux vidéo. Après avoir confirmé qu’un thème de salle pouvait fournir de manière adéquate l’espace de conception de puzzle, les équipes de narration et de puzzle ont travaillé ensemble pour définir des enjeux passionnants qui pourraient être nivelés à travers l’art, le son et l’histoire.

itération et expansion

La possibilité de mettre à jour, d’itérer et de répondre aux commentaires dans le produit lui-même est un autre énorme avantage qu’offrent les titres numériques, et c’est quelque chose dont nous avons fait de notre mieux pour tirer parti de différentes manières. Dans le cas de notre prochain DLC, Escape from the Past, nous racontons une histoire préquelle centrée sur un mystère à l’Académie qui donne au joueur l’agence sur le mystère lui-même.

Sans donner aux joueurs une chance de résoudre l’affaire dans le niveau, nous avions peur que le “polar” ne soit insatisfaisant. Ce défi nous a obligés à pousser nos mécanismes d’escape room à la limite.

Nous explorons des moyens de donner à nos joueurs une agence dans le mystère et de tisser le récit plus étroitement avec les énigmes pour soutenir la prémisse. Cela a entraîné la dissimulation d’indices connexes à travers les niveaux, permettant aux joueurs d’identifier le coupable. Nous avons également développé un nouveau mécanisme qui propose une séquence de branchement dans le niveau final qui emmène les joueurs sur un chemin de puzzle différent en fonction du membre du corps professoral qu’ils accusent d’être le coupable.

Nous n’allons nulle part

Après la sortie de notre premier titre numérique, l’équipe de Coin Crew Games a été ravie de recevoir un accueil aussi chaleureux sur la scène du développement indépendant. Les interactions avec les joueurs, les développeurs et l’équipe PlayStation Indies ont été exceptionnelles, et nous avons hâte de continuer à travailler avec tout le monde pour créer des expériences numériques passionnantes qui tirent parti de notre expérience physique.

N’oubliez pas de garder un œil sur Escape Academy : Escape from the Past, qui sortira le 19 juin, et les futures mises à jour de l’Escape Academy.

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