Death of a Wish est une masterclass en combat sinistre

Death of a Wish est une masterclass en combat sinistre

Dans la revue Star Wars Jedi: Survivor d’Eurogamer, Chris Tapsell s’est beaucoup amusé à décomposer la manière dont divers jeux d’action présentent des mécanismes standard du genre, tels que la parade. “Dans God of War, tout le jeu autour de vous ralentit, se déforme et votre bouclier riposte avec un puissant claquement élastique”, a-t-il écrit. “Dans Sekiro, une parade est une minuscule puce dans la jauge de position de l’ennemi, la barre de santé réelle de Sekiro, l’une des douzaines d’attaques rapides parfaitement chronométrées que vous pourriez avoir à atterrir.”

J’aime les critiques de jeux vidéo qui s’attardent sur de petits détails vicieux comme ceux-ci. Les jeux les plus populaires sont en grande partie basés sur une collection assez restreinte de concepts et de thèmes éprouvés dans le commerce, ce qui permet de passer facilement à côté des touches plus fines qui distinguent les œuvres individuelles. Parfois, ces petits ajustements et fioritures sont plus fonctionnels et contenus : une touche de ralenti à votre parade, pour rendre le système de combat un peu plus facile à maîtriser que ses concurrents les plus proches. Mais entre des mains prudentes, ils peuvent vous donner l’âme du jeu.

Death of a Wish de Colin Horgan, alias Melessthanthree, ressemble à l’un de ces jeux, un hack and slash qui réaccorde les mécanismes de base des combos, des esquives et des parades pour faire avancer une histoire sur le renversement d’un monde métaphysique torride. . C’est un suivi de LUCAH: Born of a Dream de Horgan, dont j’étais embarrassé en 2019.

Basé sur une pièce d’une heure, Death of a Wish poursuit les explorations de Horgan sur la culpabilité religieuse ou filiale et le voyage vers l’acceptation de soi queer. Il raconte l’histoire d’un garçon qui brise le culte qui l’a élevé et subjugué, et se déroule dans un monde souterrain dur de corps mortifiés et de symboles quasi-chrétiens.

De manière appropriée, le combat ressemble à une flagellation, avec des arcs d’énergie roulant autour des participants et donnant au jeu un rythme visuel plus déterminé que celui que vous obtiendriez en balançant simplement une épée. Les impacts s’enregistrent comme des claquements et des gifles pétillants, pas des bruits sourds et des explosions – vous pouvez avoir l’impression que le principal donneur de dégâts ici est le couple, plutôt que la force musculaire brute. Il y a un beau contraste entre la représentation presque dédaigneuse et aplatie des personnages et l’ampleur et l’extravagance de leurs mouvements.

Le combat est également un acte de violence prudent contre l’art ambiant, composé de contours austères mais agités et de la suggestion d’objets solides : des rochers, des arbres et des personnes scintillant comme des bougies dans la brise. Ces coups de ratissage semblent couper à travers le substrat changeant du jeu, comme si le paysage lui-même était un fantôme à moitié incarné que vous essayez d’exorciser, ou peut-être de façonner ?

Ouvrez les menus et vous trouverez un ensemble familier, mais labyrinthique, d’options de mise à niveau et de positions en dessous de tout cela. Il existe des créatures ressemblant à des drones que vous pouvez équiper pour des attaques à distance qui traversent l’écran de différentes manières : le laser par défaut coupe sans ménagement les foules avec un minimum de corde, ce qui accélère un peu le rythme d’une manière que je trouve intrigante. Il y a aussi une barre de corruption qui relie la capacité à l’auto-préservation de manière moins évidente. Plus vous combattez rusé, moins votre personnage, Christian, succombera à l’influence funeste du décor. Laissez la barre se remplir complètement et la partie est terminée.

Le personnage du joueur Christian affronte le sinistre Père dans le RPG d'action hack and slash Death of a Wish.

Death of a Wish se présente comme un merveilleux rappel que les jeux “art et essai” atypiques peuvent cocher les mêmes cases que les meilleures créations de Capcom, tout en poursuivant leurs propres sensibilités et thèmes. J’ai souvent beaucoup de sympathie pour tout développeur indépendant travaillant spécifiquement sur le hack and slash – les géants du genre, Bayonetta et Devil May Cry, semblent impossibles à rattraper en termes de spectacle et de finesse. Mais le travail de Horgan est la preuve que vous n’avez pas besoin d’une opération de capture de mouvement complète et d’une armée d’animateurs pour organiser des combats grésillants et grésillants.

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