DF Weekly: Final Fantasy 16 soulève plus de questions sur les jeux 60fps de la génération actuelle

DF Weekly: Final Fantasy 16 soulève plus de questions sur les jeux 60fps de la génération actuelle

Une autre semaine, un autre DF Direct Weekly, et nous commençons notre émission avec une “réaction contre réaction” à notre critique de Final Fantasy 16. Square-Enix propose un beau jeu visuellement abouti, mais qui (du moins à notre avis) joue mieux .dans son mode de qualité 30 fps. Il existe une alternative à 60 images par seconde, mais les performances sont très variables et la résolution en subit un coup substantiel. Lors de notre émission cette semaine, mon collègue John Linneman suggère que le jeu a peut-être été développé avec 30 ips à l’esprit et que le mode performance a été ajouté plus tard, ce qui explique pourquoi il ne semble pas bien adapté au contenu. Je suis enclin à être d’accord.

Final Fantasy 16 n’est pas un jeu intergénérationnel, ce qui signifie que ses visuels ont été conçus à partir de zéro spécifiquement avec les fonctionnalités et les performances de la PlayStation 5 à l’esprit, et c’est important. Peut-être avons-nous été gâtés par tant de jeux arrivant avec des modes de performance, car ils ont été principalement conçus pour accueillir la dernière génération de matériel de console. Dans ce scénario, la puissance CPU et GPU des nouvelles machines permet de doubler les performances tout en améliorant les résolutions et les fonctionnalités beaucoup plus facilement. Cependant, pour faire passer les visuels au niveau supérieur, ces mêmes ressources de la console doivent travailler plus dur, ce qui signifie que 60 images par seconde ne sont pas toujours possibles.

Dans le DF Direct Weekly de cette semaine, John Linneman affirme que les performances en mode sous-par de Final Fantasy 16 sont une conséquence directe d’une conception de jeu qui visait peut-être 30 images par seconde depuis le début.
  • 00:00:00 Présentation
  • 00: 00: 49 News 01: Réaction de la critique de Final Fantasy 16
  • 00: 23: 19 News 02: Impressions Nintendo Direct de juin
  • 00:47:37 News 03 : Microsoft augmente le prix de la Series X et du Game Pass
  • 00:56:26 News item 04 : AMD bloque-t-il DLSS/XeSS dans les titres PC sponsorisés ?
  • 01: 04: 32 News 05: Fuites remasterisées de Quake 2
  • 01:08:14 Supporter Q1 : Les fabricants de GPU pourraient-ils proposer des cartes avec VRAM extensible par l’utilisateur ?
  • 01:10:27 Supporter Q2 : Une « PS5 Pro » pourrait-elle atteindre un prix exagéré, comme 1 000 USD ?
  • 01:15:14 Supporter Q3 : La limitation automatique de la fréquence d’images pour les jeux fonctionnerait-elle sur les écrans VRR ?
  • 01:18:10 Supporter Q4 : Parmi les jeux Halo, lequel est votre préféré ? Et qu’est-ce qui impressionne le plus d’un point de vue technique ?
  • 01:25:29 Q5 Supporter : Est-ce excitant que Todd Howard ait fait l’éloge de DF lors d’une récente apparition en podcast ?

Lorsque vous regardez la plage de résolution dynamique de Final Fantasy 16 dans son mode de performance à 30 ips (1080p natif à 1440p natif, avec un passage de FSR à 4K), cela semble être l’objectif principal de l’équipe de développement. Les ressources, les niveaux et le codage du jeu peuvent avoir été construits autour de ces spécifications. Atteindre 60 images par seconde et le faire de manière cohérente nécessite essentiellement de viser cela dès le début du développement, ce qui ne semble pas être le cas ici. Ce qui est intéressant, c’est comment la cible DSR change. Square-Enix cible le combat à 60 ips en priorité en mode Performance, abaissant la résolution dans les scénarios de combat à seulement 720p, augmentant les limites inférieures en dehors de cela, entraînant une baisse des performances.

L’année dernière, après la sortie de A Plague Tale: Requiem et Gotham Knights à 30 images par seconde, j’ai fait valoir qu’au moins dans l’exemple ci-dessus, faire passer les visuels au niveau supérieur a un coût et nous devrions nous attendre à voir plus de jeux à 30 images par seconde. – et je pense que nous allons progressivement voir cela se produire. S’il doit y avoir des modes de performance, nous devons également accepter que ceux-ci seront également compromis et ne seront peut-être pas toujours la meilleure façon de jouer. Final Fantasy 16 divise clairement les opinions à ce sujet. Il est également intéressant de voir que A Plague Tale : Requiem a un mode 60fps a été ajouté, mais il est livré avec une variété de changements de contenu qui, je ne suis pas sûr, sont particulièrement réussis.

Asseyez-vous, détendez-vous et profitez de 35 minutes de contenu de révision de Digital Foundry Final Fantasy 16.

Tout cela pour dire que fondamentalement, nous devons accepter que les consoles sont des boîtiers grand public construits sur un budget et capables d’excellents niveaux de performances pour l’argent, mais finalement ils sont fixé Plates-formes Au fil du temps, nous verrons les développeurs tirer le meilleur parti du matériel, mais en même temps, ces limites matérielles sont des points fixes et il appartient aux créateurs de jeux de choisir la meilleure façon d’utiliser les ressources disponibles. Dans l’état actuel des choses, je pense que A Plague Tale: Requiem a bien compris la première fois – le mode 40 ips qui démarre avec les consoles connectées à un écran 120 Hz semble beaucoup plus fluide et se sent plus réactif que l’alternative 30 ips sur un écran 60 Hz. Cependant, même ici, il faut accepter que ce n’est pas toujours possible pour tous les jeux : réduire un temps de rendu de 33,3 ms à 25 ms n’est pas une mince demande pour le matériel et les développeurs.

Cela signifie-t-il que nous ne verrons pas autant de jeux à 60 ips cette génération ? Tout dépend des objectifs du développeur. Nous ne verrons pas des jeux comme Call of Duty ou Doom tomber à 30 fps. Les jeux conçus pour 60 images par seconde seront construits avec cette considération fermement à l’esprit. De plus, les conceptions PS5 et Xbox Series X ne sont pas aussi déséquilibrées que leurs prédécesseurs, de sorte que l’équilibre entre les titres 30fps et 60fps en général peut pencher davantage vers la fréquence d’images plus élevée. Cependant, d’autres titres à 30 ips arrivent et nous devons l’accepter.

A Plague Tale: Requiem est un jeu conçu à l’origine avec un objectif de 30 ips/40 ips en tête. Beaucoup d’efforts ont été déployés pour offrir un mode de performance à 60 ips, et c’est un excellent exemple de la façon dont les développeurs doivent échanger les fonctionnalités et la fidélité pour y parvenir. Ça vaut la peine? Décidez vous-même après avoir regardé cette vidéo !

Ailleurs dans ce Direct, nous passons du temps à discuter de l’excellent Nintendo Direct et du refus d’AMD de bloquer les technologies d’amélioration concurrentes dans ses titres sponsorisés, une décision qui pourrait finalement se retourner contre le parrainage d’AMD qui devient synonyme d’un nombre croissant d’utilisateurs de GPU qui ne peuvent pas y accéder. . fonctionnalités de meilleure qualité. Nous réfléchissons également à la décision de Microsoft d’augmenter les prix de la Xbox Series X. C’est (pour autant que je sache, du moins) sans précédent pour une console dans sa troisième année de vente et vient à l’arrière d’une série S de 1 To qui vient avec un prix plus élevé que le modèle d’origine.

Et bien sûr, puisqu’il s’agit de DF Direct Weekly #117, le numéro Spartan, pour ainsi dire, nous passons du temps à revenir sur nos expériences Halo préférées au fil des ans, et tout le panel pense que le Halo original : Combat Evolved est l’un des il définir les expériences de la console. C’est un sujet soulevé par l’un de nos supporters, ce qui en fait un bon moment pour lui rappeler gentiment que tous les sponsors du programme DF Supporter peuvent aider à façonner chaque épisode de DF Direct Weekly, soumettre des questions et obtenir un accès anticipé à l’émission. Rejoignez-nous!

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