Examen de Mortal Shell – Joueur de niche

Examen de Mortal Shell – Joueur de niche

Le genre des âmes est difficile à imiter, principalement parce qu’il existe de nombreux mécanismes subtils. Au niveau de la surface, vous pouvez voir des esquives, des parades, de gros boss et une difficulté écrasante, mais ces caractéristiques ne sont que la pointe de l’iceberg.

Carapace mortelle est une autre tentative de reproduire le genre; il se déroule dans un monde d’un gris déprimant aux couleurs sourdes, et notre hub principal est un immense marais qui apporterait des larmes de joie aux yeux de Hidetaka Miyazaki s’il était toxique.

Le jeu n’a pas d’ensembles d’armures ni de système de classe; au lieu de cela, vous acquérez un “shell” et l’améliorez en récupérant certains de ses souvenirs. Le concept de porter différents corps humains en tant que coquillages est vraiment intéressant, et ils ont tous des sensations différentes même s’ils ne jouent pas si différemment.

Carapace mortelle
Développeur : Cold Symmetry
Editeur : Playstack
Plateformes : PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S et Microsoft Windows (révisé)
Date de sortie : 18 août 2020
Joueurs : 1
Prix ​​: 29,99 $

j’ai presque pensé que Clash : Artefacts du Chaos visait exactement ce système quand je l’ai lancé, car c’est légitimement une idée fantastique. Être un parasite dans un monde plein de choses plus fortes que vous, au point où vous devez voler le corps décédé d’une personne forte pour même avoir une chance, est tout à fait conforme aux thèmes de FromSoftware.

Malheureusement, cela ne se répercute pas aussi bien sur le gameplay que sur le thème. Le plus gros problème que Carapace mortelle a est le peu d’attention portée au combat. On a l’impression que presque tous les mécanismes ont été intégrés au jeu afin que les développeurs n’aient pas à équilibrer la difficulté du jeu.

Le joueur peut durcir au combat, ce qui le rend immunisé contre les dégâts mais également incapable de se déplacer ou d’attaquer, et ce système ressemble principalement à un pansement plutôt qu’à un mécanisme amusant. Cela me fait me demander si ce mécanisme a été ajouté uniquement dans le but de ne pas avoir à équilibrer les attaques ennemies.

Au lieu de combattre régulièrement des ennemis, le joueur est obligé d’attendre que sa compétence de durcissement soit disponible pour pouvoir appâter un swing et riposter une fois que l’attaque de l’ennemi a rebondi. Ce système stop-and-go fait du combat une corvée et oblige le joueur à être vraiment passif.

Le joueur a tout simplement une seconde chance lorsqu’il meurt au combat également, et c’est parce que les ennemis viennent en grands groupes, frappent très fort et ont peu de lacunes dans leurs attaques, certains d’entre eux arborant des animations incroyablement rapides sans raison valable.

Les géants du hub principal du jeu en sont quelques-uns des plus grands exemples. tous leurs swings sont lents et délibérés, mais ils ont un mouvement qui les catapulte simplement vers l’avant dans une attaque de poussée, où l’animation semble honnêtement fausse.

Le système de parade du jeu ressemble également à un piège pour débutant; non seulement il a un démarrage incroyablement lent, mais les ennemis l’ignorent carrément la plupart du temps, et le joueur doit passer sa résolution à riposter les ennemis.

La résolution est une ressource qui s’accumule au fur et à mesure que vous frappez des objets, et elle peut être utilisée pour riposter après une parade. Le problème est que la résolution est également dépensée pour activer les mouvements de signature de votre arme, qui infligent beaucoup de dégâts, ce qui rend le mécanisme de riposte encore plus indésirable.

j’ai beaucoup d’éloges pour Carapace mortelle sur à peu près n’importe quoi en dehors du système de combat, car il a des idées fantastiques. L’approche du jeu pour vos coquillages et objets est fantastique et aide à transmettre le sentiment d’être un étranger dans un endroit inconnu.

Le joueur ne sait pas ce que font les objets et ne peut apprendre leurs effets qu’après les avoir utilisés. L’utilisation d’un objet plusieurs fois augmente également votre familiarité avec lui, ce qui peut améliorer ses effets, généralement de manière bénéfique.

Ce système est expliqué assez bien à travers un instrument de musique, que nous prenons mais dont nous ne savons pas jouer. Ce n’est qu’après s’être assis pour le jouer plusieurs fois que nous pouvons réellement créer un morceau cohérent.

Quelque chose qui m’étonne encore, c’est à quel point c’est joli Carapace mortelle est; il a battu ma GTX 1070 en bouillie lorsque je l’ai joué pour la première fois, m’obligeant même à baisser un peu les ombres pour des raisons de performance, mais il avait toujours l’air à couper le souffle.

Le revoir maintenant avec un meilleur matériel m’a fait apprécier encore plus la qualité graphique, et je pense toujours qu’il a l’une des plus belles ombres de tous les jeux vidéo. Honnêtement, la compression d’image dans les captures d’écran ne lui rend pas justice, en particulier avec HDR et Ray-Tracing activés.

Le marais, qui sert de zone centrale, est relié à trois emplacements qui abritent les boss du jeu. Carapace mortelle a cinq patrons; un pour chaque donjon attaché au marais, le boss final et Hadern, que vous combattez plusieurs fois pour acquérir de nouvelles armes.

La disposition de ces donjons est assez décevante, et certains d’entre eux ont une densité d’ennemis insensée. Les combats sont généralement plus faciles que d’atteindre le boss, en raison de la forte densité d’ennemis, et les combats ne deviennent plus faciles que lorsque vous progressez.

Chaque donjon récompense le joueur avec une arme, et la plupart de ces armes sont beaucoup trop lentes et enferment le joueur dans des animations trop longtemps. L’épée de départ par défaut semble être la meilleure arme du jeu, à part le marteau et le ciseau, qui sont également rapides mais manquent de puissance d’arrêt.

C’est vraiment décevant ça Carapace mortelle est aussi court qu’il est, mais c’est peut-être aussi une bonne chose, car je ne pense pas avoir vraiment apprécié le temps que j’ai passé avec. Chaque zone ressemblait à une corvée, et les combats de boss sont pour la plupart faciles et inintéressants, à l’exception de Tarsus, qui est le combat de boss le plus adéquat du jeu.

J’ai d’abord posté une courte critique Steam pour Carapace mortelle quand je l’ai battu pour la première fois, en janvier 2022, et j’ai l’impression que l’essentiel tient toujours: “Mortal Shell commence par être extrêmement difficile, puis devient ridiculement facile, puis il a un terrible boss final.”

Il semble malhonnête de résumer un jeu entier en trois temps, mais ce sont littéralement les seuls temps Carapace mortelle a; il brutalise le joueur au début, puis tâtonne pendant les sept heures restantes environ, offrant finalement une fin terrible au jeu.

Le dernier boss du jeu a réussi à me faire glisser plusieurs fois sous l’arène et se trouve être une rencontre vraiment inintéressante, similaire à la bête Elden dans Anneau de sureausauf qu’il se soigne également et invoque des ennemis.

Carapace mortelle est plein d’idées intéressantes et d’une exécution horrible ; c’est certainement une tentative unique de ressembler à une âme, et à juste titre, c’est très imparfait. C’est peut-être l’un des jeux les plus beaux auxquels j’ai jamais joué en parlant uniquement de graphismes et d’utilisation des ombres, mais il est également inintéressant à regarder en raison de ses emplacements ternes.

Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique d’examen / d’éthique de Niche Gamer ici. Mortal Shell est disponible sur PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S et Microsoft Windows (via Steam).

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