Final Fantasy 6 contient une scène de désolation parfaite, et tous les joueurs ne peuvent pas la voir

Final Fantasy 6 contient une scène de désolation parfaite, et tous les joueurs ne peuvent pas la voir

Final Fantasy est l’une des franchises de jeux vidéo les plus célèbres de l’histoire. Le premier jeu de la série est sorti il ​​y a si longtemps (1987) que je n’étais même pas né à l’époque, et plusieurs entrées qui ont suivi sont devenues des classiques du genre RPG. Final Fantasy 16, le dernier opus, est l’un des plus gros jeux de l’année maintenant en 2023 – c’est une franchise qui a montré un niveau impressionnant de succès et de longévité.

L’un des nombreux classiques de la série est Final Fantasy 6. Lorsque FF6 est sorti au Japon et en Amérique du Nord sur la Super Nintendo en 1994, Yoshinori Kitase (le réalisateur du jeu) n’était pas en mesure de voyager à l’étranger et de trouver une idée. pour la réception du jeu en dehors du Japon. Cependant, lors de tournées internationales de relations publiques des années plus tard, il a été surpris de constater que de nombreux Occidentaux, contrairement aux fans japonais, semblaient préférer FF6 au beaucoup plus célèbre Final Fantasy 7.

J’ai aussi réalisé cela, peut-être même à peu près au même moment que Kitase, lorsque j’étais adolescent en parcourant les forums de jeu au début des années 2000. J’ai grandi en aimant FF7 sur PlayStation (ma première console), donc l’idée que le jeu précédent était juste aussi bon, sinon meilleur, était passionnant. Cependant, je n’ai pas pu jouer à FF6 jusqu’à ce qu’il ait une sortie extrêmement retardée en Europe en 2007, via la Game Boy Advance.

Et honnêtement, je n’ai pas été bouche bée pendant la première partie du jeu (bien qu’il y ait certainement eu des moments flashy). Je n’ai tout simplement pas ressenti de lien fort avec les personnages, peut-être en raison de l’absence du travail de Kazushige Nojima. (Nojima est un écrivain qui a été impliqué dans les jeux ultérieurs de la série, y compris FF7.)

Cependant, à mi-chemin du jeu, quelque chose de remarquable se produit et mon opinion a changé.

fantasme final 6

Au cours d’une bataille contre l’antagoniste (Kefka, l’un des méchants malveillants les plus célèbres de la série), le monde est dévasté et, comme le dit le jeu, “a changé pour toujours”. Selon les développeurs, ce n’était même pas prévu au départ ; c’est quelque chose dont ils ont discuté et qu’ils ont ensuite pu ajouter car ils disposaient de plus de temps que prévu pendant le développement. Ce dernier segment du jeu est connu sous le nom de “World of Ruins”.

Les seuls sons, lorsque la première scène du Monde des Ruines s’ouvre, sont ceux des vents forts et du flux et reflux de l’eau. Il y a une étrange teinte rouge autour de vous, comme si tout s’était figé dans un coucher de soleil permanent. Vous vous réveillez aux commandes de l’un des personnages principaux, Celes, un ancien général impliqué dans la lutte contre Kefka. Vous êtes dans une maison partiellement détruite sur une île presque complètement déserte, et la seule autre personne qui s’y trouve (un vieil homme nommé Cid, qui vous connaît depuis votre enfance) vous dit que vous êtes dans le coma, et qu’un an s’est passé depuis la bataille.

Il mentionne qu’il y avait d’autres survivants sur l’île, mais désespérés par leur situation, ils se sont jetés d’une falaise voisine. Celes, inquiète pour le maladif Cid (elle l’appelle affectueusement “grand-père”), va lui chercher de la nourriture pendant qu’il se repose. Vous allez au rivage et pêchez pour lui pendant qu’il se recouche dans son lit, vous offrant un petit commentaire à chaque fois. Après quelques voyages, il ne dit soudainement rien et Celes se rend compte qu’il est décédé.

La musique qui commence ici, appelée Celes’s Theme, a une sensation d’ouverture étrange; C’est comme un bâtiment de panique, grimpant et grimpant. Celes supplie Cid de se réveiller (“Tu as promis que tu resterais ici avec moi!”), Avant de sortir en courant de la maison, la musique passant de la panique à la défaite en passant par la douce tristesse. Celes grimpe sur la falaise voisine. Elle hésite longuement sur le bord, puis descend.

C’est un segment absolument sombre et absolument convaincant. C’est peut-être l’intimité de tout cela; Dans un jeu avec plusieurs personnages principaux, c’est un moment où tout se résume à la désolation d’une seule femme alors qu’elle se bat, seule et dans un monde mutilé. Elle survit en quelque sorte à la chute et s’échappe de l’île, mais la désolation de Celes est le moment qui se démarque. C’est probablement l’un des moments les plus mémorables d’une série remplie de scènes dramatiques et émotionnelles.


Final Fantasy 6 a été inclus dans les remasters récents.

Beaucoup plus tard, cependant, j’ai été surpris de constater que ce moment puissant peut même ne pas se produire pendant le jeu. Il est secrètement changeant ; le jeu ne vous dit pas spécifiquement, mais le type de poisson que vous ramassez et donnez à Cid déterminera s’il vit ou meurt. Si Cid vit, toute la scène où Celes saute de la falaise n’a jamais lieu : Cid se remet de sa maladie et Celes quitte l’île, jurant de revenir le chercher. Je suis fasciné par la différence de l’histoire entre le scénario où vit Cid et celui où il périt; il y a un plus grand sentiment de paix dans le premier et un étrange isolement dans le second.

Kitase, dans la même interview liée ci-dessus, explique que la mort de Cid était en fait le chemin d’origine, et c’est pourquoi il n’y a délibérément aucune allusion dans le mini-jeu de poisson. Il a cependant décidé de donner aux joueurs un autre itinéraire où vit Cid, mais un itinéraire plus difficile à atteindre. Les jeux qui proposent des parcours narratifs ne sont pas nouveaux. Alors pourquoi cette utilisation spécifique du concept me frappe-t-elle ?

C’est peut-être parce que le jeu lui-même n’attire pas l’attention sur cette qualité changeante ; en fait, il le cache. Beaucoup d’entre nous ne font pas vraiment de choix car nous ignorons complètement le fonctionnement de la section Celes. Il y a quelque chose de fascinant dans la façon dont la sensation du jeu change en fonction de quelque chose dont le joueur n’est même pas conscient, et quelque chose d’un peu surprenant aussi dans la façon dont mon choix pour le moment le plus mémorable de FF6 (et l’un des plus mémorables de la série Final Fantasy dans son ensemble) peut même ne pas se produire lorsque vous jouez au jeu.

La partie de moi qui aime raconter des histoires traditionnelles m’avertit immédiatement que c’est une idée risquée – ce concept de faire une si grande scène qui change la donne même si le jeu est « chargé » de suivre un chemin plutôt qu’un autre. Et une autre partie de moi, un peu plus ouverte aux nouvelles approches et à l’expérimentation, est beaucoup plus hésitante à critiquer l’idée de Kitase. L’insertion d’un chemin différent pour la scène diminue-t-elle automatiquement l’original ? (C’est certainement ce que certains soutiennent concernant une scène de mort critique inaltérable dans le prochain jeu, FF7, et comment cela devrait être laissé seul dans le remake.)

Je n’ai pas encore de réponse à cela; C’est juste quelque chose sur lequel je m’attarde. Cependant, je me souviens de quelque chose que j’ai rencontré concernant le critique de jeu bien connu de Roger Ebert. L’écrivain Clive Barker se demande si Ebert ne peut pas considérer les jeux comme de l’art en raison de la nature changeante des récits, que “Shakespeare n’aurait pas pu écrire” Roméo et Juliette “comme un jeu car il aurait pu avoir une fin heureuse.”

Barker conclut que cette qualité maussade est en fait une force plutôt qu’une faiblesse dans le médium, et je suis certainement d’accord. Cependant, j’essaie toujours de trouver ma propre réponse à ce que je ressens à propos des chemins narratifs dans des scènes spécifiques comme celle de Celes. Final Fantasy 6, à sa manière mystérieuse et secrète, me fait contempler.

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