La ventilation de Starfield Tech : pourquoi il fonctionne à 30 images par seconde

La ventilation de Starfield Tech : pourquoi il fonctionne à 30 images par seconde

La plongée profonde de 45 minutes de Bethesda dans Starfield a été l’une des parties les plus fascinantes de la conférence d’été sur les jeux, offrant une mine d’informations sur les fondements techniques de l’un des jeux à venir les plus ambitieux. Après avoir pris le temps de creuser plus profondément, John Linneman et Alex Battaglia se sont réunis pour discuter de Starfield Direct en détail, couvrant tout, des raisons derrière l’objectif de la console 30fps du jeu, à ce que 4K signifie vraiment sur la série X, les implications pour la série S et la technologie de rendu exposée.

Tout d’abord: l’éléphant de la fréquence d’images dans la salle, qui n’a pas vraiment été discuté dans l’émission elle-même. Todd Howard a déclaré plus tard dans une interview avec IGN que le jeu fonctionnerait à 30 ips verrouillés pour plus de cohérence, avec une résolution de sortie 4K sur la série X et 1440p pour la série S. Il n’est pas rare de voir des versions de la série X à 4K 30 ips, mais il est un peu plus étrange de ne voir aucune option pour une cible de résolution inférieure et peut-être un réglage réduit pour atteindre 60 ips à la place. Alors pourquoi Starfield n’offre-t-il pas cette option ?

La réponse est plus nuancée que vous ne le pensez. John fait valoir qu’une fréquence d’images cible est une décision de conception; après tout, même les consoles des années 80 pouvaient atteindre 60 ips, mais il est clair que de nombreux développeurs ont opté pour une expérience de 30 ips au cours des décennies qui ont suivi. La question est de savoir quelle fréquence d’images vous permet d’atteindre vos objectifs de conception pour le jeu. Dans le cas de Starfield, il est clair qu’il s’agit d’un jeu en monde ouvert ou même « univers ouvert », avec des éléments permanents, de l’IA, des simulations et de nombreux systèmes imbriqués pour créer une expérience immersive.

Voici la réaction vidéo de Digital Foundry à la plongée profonde Starfield de Bethesda.
  • 00:00 Résumé
  • 00:53 Pourquoi Starfield est-il à 30 ips sur consoles ?
  • 12:31 Impressions visuelles et illumination globale en temps réel
  • 17:15 Reflets et flou de bougé
  • 23:31 Ombres spatiales de l’écran et représentation du terrain
  • 28:06 Éclairage volumétrique, brouillard et profondeur de champ bokeh
  • 32:40 Représentation du personnage
  • 36:01 Impressions de jeu

Avec toutes les exigences du processeur que ce type de jeu place, la réduction de la résolution peut ne pas avoir beaucoup d’effet sur la fréquence d’images globale. En tant que développeur, vous pouvez également augmenter le métrage et adopter cette sortie à 30 ips pour une sortie globale plus cohérente, sachant également que la version PC devrait fonctionner à 60 ips pour ceux qui ont besoin d’une fréquence d’images plus élevée et qui ont des machines capables de le remettre.

L’attente de 4K à 60 images par seconde ignore également quelque peu le fait que la plupart des jeux AAA fonctionnent à des résolutions internes inférieures à 4K, qui sont ensuite converties en sortie 4K à l’aide de FSR 2 ou d’autres techniques. Sur la base du nombre de pixels de la bande-annonce de Starfield, une scène présentait une résolution interne de 1296p (60 % de 4K). Dans ce genre de scénario, vous avez beaucoup moins de liberté pour réduire davantage la résolution pour augmenter les performances par rapport au 4K natif.

Le temps nous dira dans quelle mesure la fréquence d’images cible de Bethesda résiste, mais en général, un 30 ips constant et avec une fréquence d’images appropriée se sent mieux qu’un jeu déverrouillé dans la plage 30-60 ips (comme nous l’avons vu dans Star Wars Jedi: Survivor and the Final Fantasy 16 démo), de sorte que la décision a au moins un sens de ce point de vue.

Starfield montre clairement qu’une direction artistique forte et des techniques graphiques bien choisies peuvent créer un monde cohérent et visuellement époustouflant.

Au-delà de la fréquence d’images, John appelle Starfield le premier jeu vraiment magnifique que Bethesda ait jamais créé, et cela est dû en grande partie aux améliorations des techniques de rendu, en particulier à l’utilisation de l’éclairage global en temps réel, des réflexions et du flou de mouvement. .

L’éclairage global ne semble pas être une solution de lancer de rayons par pixel à partir des images de la bande-annonce, mais cela fait toujours une grande différence dans l’apparence de Starfield avec des ombres et un éclairage plus réalistes qui prennent couleur et directionnalité. de sa source. Évidemment, créer un éclairage intégré pour les nombreux domaines du jeu serait une tâche difficile, donc avoir une solution dynamique a beaucoup de sens.

Les réflexions sur les surfaces brillantes sont également gérées différemment que dans les précédents jeux Bethesda, en utilisant des cubemaps en temps réel – quelque chose que nous avons également vu dans Horizon Forbidden West et Gran Turismo 7 – au lieu de réflexions sur l’espace de l’écran. Ceci est probablement lié à l’éclairage global, car l’IG et les réflexions sont mises à jour de temps en temps, alors gardez l’éclairage, les ombres et les réflexions en ligne avec la réalité. Il s’agit d’une solution moins chère que les alternatives RT et encore une fois logique compte tenu de l’étendue et du nombre d’emplacements explorables dans le jeu.

Vous pouvez repérer les cubemaps en temps réel utilisés pour les réflexions dans cette scène, qui montrent l’arrière-plan mais pas les personnages, et qui semblent se mettre à jour une fois par seconde.

Un flou de mouvement par objet et par pixel a également été ajouté au jeu, ce qui contribue peut-être plus que toute autre chose à l’aspect général du jeu en mouvement. Fait intéressant, id Software a contribué à la mise en œuvre du flou de mouvement dans Starfield, sur la base de son expérience avec la technique dans Doom Eternal. Le flou de mouvement est extrêmement important pour maximiser la fluidité perçue des titres à 30 ips, donc étant donné l’accent mis par Starfield sur le jeu de tir, son inclusion, ainsi qu’une caméra plus dynamique et un travail d’animation solide, sont rusés.

Les ombres de l’espace d’écran sont une autre nouvelle fonctionnalité ajoutée au moteur de création de Starfield, et ici, elles aident à fournir des ombres pour des détails fins comme les mains des joueurs et les modèles d’armes, ainsi que des détails environnementaux comme les petits rochers et l’herbe. Ceci, en combinaison avec des améliorations des détails du sol (potentiellement par le carrelage matériel), signifie que le terrain n’a pas l’aspect carrelé commun aux précédents titres du monde ouvert de Bethesda et a en fait un aspect fantastique.

Au-dessus du sol, il semble y avoir une assez bonne simulation des phénomènes atmosphériques, tels que la diffusion de la lumière et le brouillard volumétrique à longue portée d’un type que nous ne voyons pas normalement ; seuls des jeux comme Horizon Forbidden West et Red Dead Redemption 2 ont réussi à garder un brouillard et des ombres réalistes au loin, ce qui aide à vendre la réalité des longues vues. Ces techniques de rendu en champ lointain sont quelque chose qui manque encore à Halo Infinite, il est donc important qu’elles soient incluses dans l’ensemble de fonctionnalités visuelles compte tenu de la portée du jeu.

Le rendu du brouillard en champ lointain donne une impression de détail même à distance, ce qui manque à Halo Infinite.

Si ces ajouts ont montré une nette progression depuis Fallout 4, le rendu et l’animation des personnages lors des séquences de dialogue reste un point faible. Alors qu’une bonne profondeur de champ bokeh est appliquée ici, et sur d’autres paramètres avec un grand effet, les visages semblent un peu plats, sans beaucoup d’émotion, leur donnant une étrange sensation de vallée. C’est un peu surprenant compte tenu des sauts graphiques ailleurs, et d’une progression plus convaincante dans ce genre de rendu entre les premier et deuxième jeux Horizon, par exemple.

Malgré cette déception, Starfield dans son ensemble impressionne en tant que vitrine visuelle, et le gameplay semble également solide. Le jeu de tir semble beaucoup plus lourd, les caméras à la première et à la troisième personne fonctionnent bien et le système de mise en évidence des éléments exploitables dans le monde du jeu est propre et facile à analyser. L’inventaire et les menus dans leur ensemble ont fière allure, avec un style distinctif basé sur cette esthétique « NASA-punk » qui ne sacrifie pas la clarté.

Il y a encore beaucoup à découvrir sur Starfield, bien sûr, donc nous porterons une attention particulière à ses graphismes, son gameplay et ses systèmes à mesure que nous nous rapprocherons de la date de sortie du 6 septembre, dans moins de trois mois. Cependant, succès ou échec, Starfield semble destiné à être l’une des sorties les plus excitantes de 2023.

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