Le port PC de Street Fighter 6 est compétent mais manque d’ambition

Le port PC de Street Fighter 6 est compétent mais manque d’ambition

Street Fighter 6 pour PC est bien. C’est bon dans certains domaines, médiocre dans d’autres, et carrément médiocre à certains égards, mais au moins c’est compétent, ce qui est loin d’être certain avec l’état actuel des ports PC. Avec un minimum d’effort, il est facile d’obtenir une expérience fluide, sans bégaiement et efficace. Cependant, il est également remarquablement peu ambitieux, avec très peu de tentatives pour faire évoluer l’expérience au-delà des limites fixées par les versions console.

Le jeu ne démarre pas particulièrement prometteur, cependant, en raison du temps qu’il faut pour accéder à l’écran des options pour modifier les paramètres. Il y a les CLUF pour naviguer et l’obligation de s’inscrire pour un compte Capcom, alors que tout fonctionne initialement en mode fenêtré pour une raison quelconque.

Il m’a fallu environ 15 minutes dès le premier démarrage pour maîtriser le jeu, ce qui est un niveau de friction étonnamment élevé, ce qui laisse une mauvaise première impression. Et cela peut en fait prendre plus de temps car les processeurs moins puissants nécessitent une étape de précompilation du shader, ce que vous n’avez pas besoin de faire sur les processeurs plus puissants.

Voici la voix désincarnée d’Alex Battaglia ainsi que diverses séquences de gameplay et des comparaisons en tête-à-tête, vous expliquant ce qui se passe avec la version PC de Street Fighter 6.

C’est une idée intéressante. Vraisemblablement, Capcom pense que des processeurs plus puissants comme mon Core i9 12900K ont suffisamment de puissance pour compiler à la volée pendant le jeu sans bégaiement, ce qui signifie qu’il n’y a pas d’étape de pré-compilation. Pendant ce temps, la précompilation démarre de toute façon sur mon Ryzen 5 3600 beaucoup moins performant, prenant environ 11 minutes au total. Il n’y a qu’un seul problème ici : je n’arrête pas de bégayer avec le 12900K, donc ma recommandation initiale serait de réchauffer les shaders, quel que soit le processeur dont vous disposez.

Une fois que vous avez accès aux menus, il y a de bonnes et de mauvaises nouvelles. Du côté positif, il existe une variété d’options de personnalisation, mais la mauvaise nouvelle est qu’il n’y a pas d’image d’aperçu décente, d’aperçu en temps réel ou même de description de ce que font les paramètres et de la façon dont ils affectent le chargement dans les composants de votre PC. . C’est surprenant, car c’est exactement ce que font les autres jeux RE Engine (y compris tous les titres Resident Evil) pour PC.

Les perspectives généralement acceptables mais pas impressionnantes se poursuivent en ce qui concerne l’évolutivité, car les ambitions de Capcom pour la plate-forme PC sont très limitées. Il existe ici de nombreuses opportunités pour le développeur de traiter pleinement les réflexions d’espace d’écran notoirement médiocres de RE Engine, par exemple, mais ils ont exactement les mêmes problèmes de désocclusion que les versions de console, juste à une résolution plus élevée. D’autres titres RE Engine ont au moins une option de réflexions RT qui n’est pas géniale mais qui constitue une nette amélioration. Ma recommandation ? Désactivez complètement les réflexions sur l’espace de l’écran : ce n’est pas exactement l’expérience de personnalisation que je voulais de la version PC, mais aucun SSR n’est meilleur que n’importe quelle forme de SSR RE Engine.



La qualité de la texture est généralement meilleure sur PC avec des paramètres maximum et l’exigence de VRAM est minimale, mais quelque chose ne va pas avec la gestion des textures en général sur la console et le PC. L’apparence de ces mauvais actifs à basse résolution n’a tout simplement pas de sens.

Un autre problème avec la version PC est qu’elle ne s’adapte pas assez haut avec ses textures. Au maximum de 4K, le jeu utilise environ 7 Go de VRAM sur un RTX 4090 – c’est une bonne nouvelle pour les gens avec des GPU de 8 Go, mais les textures sont parfois étonnamment médiocres et très incohérentes. La plupart des textures aux paramètres maximum montrent des améliorations par rapport à la version PS5, étonnamment, mais quelque chose semble ne pas fonctionner avec le chargement de texture en général, car toutes les versions peuvent présenter des actifs de mauvaise qualité.

Au-delà des textures, les autres visuels ne sont guère différents par rapport à la version PS5. La qualité des ombres est très similaire. La réduction de la vitesse d’animation des PNJ à distance est tout aussi mauvaise sur PC que sur consoles. Ce serait une solution facile et une véritable amélioration pour la version PC, mais il n’y a pas d’option pour modifier cela. Il n’y a que quelques paramètres qui évoluent véritablement au-delà des versions console : résolution, qualité de texture, filtrage anisotrope et qualité géométrique.

En général, cela signifie que le jeu est relativement facile à exécuter dans des combats en tête-à-tête, mais en raison des aspects sociaux du hub de combat et du mode tour du monde, j’ai optimisé les paramètres pour aider ces domaines du jeu à fonctionner. . les performances les plus stables possibles.



Il n’y a pas beaucoup de mise à l’échelle dans Street Fighter 6 du côté du GPU, mais il y a de gros gains dans les modes tour du monde et hub de combat en ce qui concerne la mise à l’échelle des PNJ et des autres joueurs.

Côté GPU, j’ai quelques recommandations. D’une part, désactivez les réflexions de l’espace de l’écran car elles ne semblent pas bonnes dans ce jeu et vous verrez une augmentation des performances de près de 10%, basée sur l’exécution du jeu à 1440p sur un RTX 2060 Super. Une autre victoire facile est la qualité des ombres, chaque réglage affectant légèrement la qualité en raison du filtrage utilisé, mais avec des gains de performances notables, en particulier sur le réglage normal, qui, à mon avis, offre la meilleure qualité visuelle sur le matériel de milieu de gamme.

En dehors de cela, j’ai remarqué peu de différence lors du réglage des autres préréglages. La qualité d’éclairage ne semble pas avoir d’impact sur les performances, sans parler de la qualité d’éclairage réelle, donc cela ne vaut pas la peine de la changer par rapport au réglage maximum. La qualité d’échantillonnage est effectivement une qualité de filtrage anisotrope, qui est bonne au maximum, et bien qu’il y ait une différence lors du réglage des paramètres de qualité du maillage, il n’y a pas d’amélioration appréciable des performances lors de la réduction de la qualité. Donc, pour tous les autres paramètres, laissez-les au maximum.

Les paramètres liés au processeur sont une autre histoire car ils peuvent avoir un effet important sur les zones de tour du monde ou de hub de combat. Dans le hub de bataille, en cours d’exécution aux paramètres maximum, les processeurs sont affectés par le nombre de joueurs animés potentiels chargés dans la zone – l’équilibrage de charge entre les cœurs est correct, mais parfois, il est facile de voir comment un thread est beaucoup plus utilisé que les autres . Avec ce comportement, un Ryzen 5 3600 se situe bien en dessous de 60 ips avec des temps d’image médiocres à 60 paramètres de lecteur maximum.

Cette fois, c’est la voix désincarnée de Tom Morgan, qui livre le verdict sur toutes les éditions console de Street Fighter 6, y compris PS4 et PS4 Pro.

Réduire cette configuration maximale de joueurs à 40 joueurs est le point idéal, car il y a un gain de performances de 40% en le faisant. Je recommanderais également le réglage NPC standard, car les préréglages plus élevés peuvent également causer des problèmes aux processeurs plus anciens et moins performants comme mon Ryzen 5 3600 ; Dans les combats en tête-à-tête, je ne vois aucun problème de processeur, ce qui signifie qu’il n’y a aucune raison de modifier le curseur de densité d’objets d’arrière-plan de l’arène de combat.

En termes d’autres options à prendre en compte, je recommande d’activer la réduction du décalage d’entrée tout en désactivant la v-sync si vous avez un écran compatible VRR. Les combats dans le jeu sont plafonnés à 60 images par seconde, mais comme dans les versions console, cela permet une réponse plus nette. À part cela, cependant, il n’y a pas grand-chose d’autre à recommander : cela fonctionne parfaitement.

En fin de compte, il s’agit d’un port PC passable mais totalement sans ambition, avec un écran d’options terne et des problèmes déroutants avec la gestion des textures qui doivent vraiment être résolus dans toutes les versions du jeu, pour autant que je le vois. Cependant, dans le climat actuel, il est au moins fonctionnel et au moins performant, bien que le manque de mise à l’échelle au-delà de l’expérience de la console soit une déception lorsque nous savons exactement de quoi le moteur RE est capable.

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