Le saut de Justant est l’une des meilleures choses dans le jeu pour un âge absolu.

Le saut de Justant est l’une des meilleures choses dans le jeu pour un âge absolu.

Normalement, je ne commencerais jamais par une définition, mais je suppose que “jusant” se traduit par “reflux”, le mouvement de la marée vers la mer. Et c’est là que commence la démo Steam de Justant. Quel genre de post-apocalypse est-ce? C’est un sec. L’eau a disparu, nous marchons sur une terre brûlée par le soleil dont la douceur suggère qu’elle se trouvait autrefois bien en dessous de l’océan, et il y a plus à grimper ici car il y a moins de liquide en mouvement pour tout couvrir.

C’est une apocalypse qui fait double emploi. Cela vous donne non seulement une fin du monde que vous pouvez comprendre, mais vous donne également un aperçu. Quand j’ai vu Jusant pour la première fois au Xbox Summer Showcase, j’ai pensé qu’il canalisait un peu Gaudí. Des éclats de céramique et des os blanchis et tout ce jazz. Il s’avère que le style artistique intégré de Gaudí correspond à peu près aux choses laissées par la mer. Arcs en os de baleine, rouille, corail scintillant. Des objets métalliques aux coins polis, depuis longtemps non peints, aux formes en partie pourries, en partie cassées.

Ces choses sont partout dans la preuve de Jusant, qui est, je vais vous le dire maintenant, un peu un régal. Vous êtes un voyageur solitaire face à une immense tour à gravir. Une montagne, mais aussi plus qu’une montagne. Des pièces y ont été ajoutées, des pièces y ont été percées. Il monte mais d’une manière humaine désordonnée. Vous montez, mais vous explorez également vers le haut, en commençant par de vieux filets de pêche, des bobines de corde, des planches de bois, en remontant jusqu’aux échelons métalliques brisés, des pierres qui dépassent de l’agrégat gaspillé. De plus en plus, de plus en plus étrange, de l’extérieur à l’intérieur. Même dans la démo, c’est tout un voyage.

Jusant utilise le système d’escalade que j’ai trouvé pour la première fois dans Grow Home : un déclencheur pour chacune de vos mains agrippantes. C’est une belle façon de faire les choses, car cela vous ancre dans le corps et vous fait considérer votre portée, le mouvement de vos bras, la possibilité que les membres se croisent et s’emmêlent. Cette pression sur la gâchette le rend également très physique. Je ressens un peu l’épuisement du grimpeur, parce que j’attrape ce truc avec lui.

Remorque en aval.

Cependant, Justant va plus loin. Il lance un merveilleux saut physique : une implémentation absolument aveugle, où vous maintenez un bouton enfoncé pour allumer, puis poussez le joystick gauche dans la direction que vous voulez. Le personnage s’incline. Vous vérifiez vos angles. Vous lâchez prise et sautez et espérez vous connecter, espérez rattraper à temps. C’est l’une des meilleures choses que j’ai vues dans le jeu depuis longtemps, une belle pièce de conception de contrôle. Pas une seule fois je n’ai commencé à le prendre pour acquis dans la démo. Je ne l’ai jamais intériorisé au point de pouvoir l’oublier. C’était toujours une terreur joyeuse, un vrai risque.

Au-delà de cela, vous avez un mousqueton auquel vous pouvez vous attacher pour arrêter votre chute. La corde s’est glorieusement emmêlée une ou deux fois et le jeu l’a fait fonctionner, et vous pouvez frapper des pitons pour vous aider lorsque vous êtes vraiment coincé. Vous avez trois pitons à utiliser à la fois, vous devez donc contrôler votre rythme, et il y a un très bon éclair de rituel lorsque vous vous lancez sur un rebord et rétractez comme par magie le mousqueton et les pitons – vous l’avez fait.

Qu’une corde s’emmêle comme ça était vraiment terrifiant.

L’autre chose à surveiller est l’endurance, que vous pouvez temporairement réinitialiser sur le mur en maintenant un levier enfoncé. Tu perds de l’endurance et le son tombe, tu entends le sang dans tes oreilles, tu peux imaginer que les membres deviennent lourds, tu tombes. C’est drôle: Jusant est clairement de la science-fiction, mais il est amoureux de l’escalade d’une manière qui me semble, du moins, étonnamment réaliste.

La conception des niveaux est magique, si vous me demandez. Le mur est idéal pour guider votre attention, vous donner des options et en même temps vous parler un peu des personnes qui ont survécu à la catastrophe avec toute l’eau qui a disparu. Et bien que vous passiez beaucoup de temps à l’extérieur, le jeu sait quand vous emmener à l’intérieur, la route qui monte passe par de petits trous qui deviennent progressivement des mini-appartements, des réseaux de grottes, le tout rongé par la rouille, creusé par l’abandon.

Préparation pour une course audacieuse contre le mur à Jusant.

Un sommet lointain à Jusant.

Escalader un mur à Jusant, travailler à l'ombre.

En aval.

C’est bien quand ça va bien et qu’on atteint la corniche que l’on visait depuis dix minutes. Excitant cependant, c’est génial quand les choses tournent mal. J’ai raté un saut à un moment donné et au lieu de tomber à mort et de repartir, le mousqueton m’a sauvé et j’ai pu faire une sorte de wall run arqué pour prendre de l’élan et me relever. Il y a un peu de physique douteuse ici et là, mais regardez ce que fait le jeu, regardez cette ligne fléchir et se resserrer derrière vous, le besoin de vous suivre lorsque vous vous transformez en mur, lorsque vous montez et sous un mât. d’un rocher suspendu ou d’un vieux morceau de bois.

Au moment où je suis arrivé à la fin de la démo, j’étais complètement époustouflé. Et qu’est ce que c’est? Je n’étais pas vraiment haut. Je veux dire, c’était assez haut pour me donner un peu de vertige, mais la tour de la montagne elle-même était encore tellement plus haute, dans le ciel. Qu’est-ce que je trouverais là-haut ? Je suis impatient de voir.

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