Les démos de Falconeer Chronicles – WGB, Home of AWESOME Reviews

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Tomas Sala, l’homme derrière les années 2020 Le fauconnierest de retour et travaille à nouveau seul pour développer un nouveau projet passionnant dans le même univers. Rempart : Chroniques de Falconeer est une bête assez différente, cependant, un mélange de construction de ville légère, d’exploration, d’éléments génératifs et plus encore. Il n’y a rien d’autre comme ça, un témoignage de l’imagination et de la créativité apparemment sans fin de Sala.

Peut-être que la page officielle du jeu le décrit le mieux.

Bulwark: Falconeer Chronicles parle de l’amour de Tomas pour la création et le kitbashing de forteresses et de colonies et vise à redonner cette joie aux joueurs. Dans le jeu, les joueurs créeront leurs propres colonies fortifiées dans les paysages obsédants de l’Ursee, le monde de The Falconeer.

Le gameplay de base est carrément axé sur la construction sauvage à travers les falaises rocheuses et les rochers du monde. La gestion des ressources légères, les combats et les éléments de l’histoire donnent vie à votre création, tout en donnant une voix à ses habitants et en vous permettant de l’étendre avec de nouvelles options de construction exotiques.

Plutôt que de coller le jeu dans Early Access et de faire payer les gens pour le privilège d’être des bêta-testeurs, Sala et Wired Productions ont publié Rempart : Chroniques de Falconeer comme une “démo vivante” que tout le monde peut télécharger, jouer avec et laisser des commentaires sur Steam. Le plan de Sala est de continuer à travailler dessus, de continuer à ajouter de nouveaux contenus et d’utiliser tous les commentaires qu’il reçoit pour aider à façonner l’avenir du jeu.

Avant le Steam Next Fest, un nouveau mode qui permet aux joueurs de construire librement a été ajouté, ainsi qu’un tas d’autres mises à jour, alors j’ai pensé pourquoi ne pas sauter et voir ce que la dernière version de presse du jeu offre ?

L’arpenteur, un dirigeable, est votre principal outil pour vous déplacer sur la carte océanique substantielle et enquêter sur les nombreuses îles. Pour le contrôler, vous cliquez sur la carte tout en faisant pivoter et en tournant la caméra avec le clavier, et vous pouvez lancer des extracteurs de ressources avec le bouton droit de la souris. Cela peut être délicat : l’arpenteur survole les vagues, les falaises et les îles tandis que la caméra serpente avec lui, déplaçant le curseur au fur et à mesure. Essayer de cliquer sur un bateau dans l’océan, c’est comme essayer de mettre les clés dans la porte d’entrée après quelques pintes.

Appuyer sur la barre d’espace vous amène en mode construction, mais encore une fois, les commandes sont un peu particulières – vous ne pouvez pas contrôler librement la caméra. Au lieu de cela, vous vous déplacez d’un bâtiment à l’autre, comme un système de nœuds, puis créez des voies vers l’extérieur comme des toiles d’araignées complexes de ponts branlants et de passerelles vacillantes précairement boulonnées sur le flanc d’une falaise ou traversant l’océan jusqu’à un affleurement. Chaque point de connexion forme une tour qui peut être améliorée à plusieurs reprises pour la rendre plus haute, la transformant finalement en une tour de commandement où un commandant spécial peut être placé pour fournir des bonus et des défenses.

Regarder tout sprinter est fascinant. De nouveaux bâtiments et passerelles surgissent du sol et se forment autour du paysage, en tenant compte de la pente, de la hauteur et de la distance. Mes créations étaient fascinantes à voir, leur beauté enracinée dans leur nature pavée. Rien de ce que j’ai construit n’avait l’air planifié, cela ressemblait plutôt à une société travaillant uniquement sur l’aspect pratique – choisissez la ligne la plus droite possible, et si le résultat final tient le coup, le travail est fait. Il semble presque que quelqu’un éternuant au mauvais endroit pourrait entraîner l’effondrement de la majeure partie de la ville en un fouillis de bois, de pierre et de confusion.

Bien sûr, ils pourraient être plus beaux. Rempart est assez froid, vous pouvez donc prendre le temps de créer des villes plus complexes. Bien que le jeu ne dispose pas des outils de précision des constructeurs de villes plus profonds, il existe toujours des moyens de planifier soigneusement les aménagements afin qu’ils s’intègrent au paysage. Les tours et le bâtiment principal peuvent avoir des fondations et des balcons, chaque ajout poussant à nouveau vers le haut et fusionnant en quelque chose de spectaculaire. Il n’y a pas deux tours ou villes identiques, et d’autres différences peuvent être faites en fonction des commandants que vous affectez et de leur alignement de faction. J’ai hâte de voir jusqu’où Sala peut emmener les systèmes génératifs.

Mais il est important de réaliser que ce n’est pas un city-builder. Il n’y a aucun des signes extérieurs typiques du genre, comme les services à construire, l’industrie, le zonage, les maisons, etc. Vous construisez des voies pour connecter la collecte de ressources et les travailleurs se présentent simplement. Le bois, la pierre et le minerai sont utilisés pour améliorer les sentiers et construire quelques tours, mais c’est tout. La chose la plus complexe, ce sont les ports qui doivent être construits par paires pour transporter les ressources depuis des avant-postes éloignés. C’est un peu lourd, et le système pourrait peut-être être mieux servi en étant capable de créer un port “principal”, bien que cela puisse ajouter plus d’éléments d’interface utilisateur dans le jeu et il semble que Sala soit déterminé à garder Rempart : Chroniques de Falconeer aussi propre que possible à cet égard.

Donc, s’il n’y a pas grand-chose du côté de la construction, alors qu’en est-il de toutes les revendications du bac à sable du monde ouvert? Ce sont tout aussi difficiles à comprendre. D’après ce que j’ai pu glaner, les deux termes sont utilisés car vous pouvez voler et découvrir les différentes îles et affleurements de la mer, en vous heurtant occasionnellement à de nouveaux avant-postes que vous pouvez récupérer et déposer ailleurs, parfaits pour créer une nouvelle mini-ville n’importe où un tas de ressources sont trouvées. De nouveaux capitaines et commandants peuvent également être rencontrés en mer, qui peuvent être recrutés pour travailler dans vos ports et défendre vos villes. Cela peut également modifier l’équilibre politique des avant-postes, mais à ce stade, cela ne semble pas avoir beaucoup d’importance. Peut-être qu’à l’avenir, les différentes factions en jeu s’affronteront.

Il y a aussi des combats. À un moment donné, j’ai recruté un puissant commandant Mancer qui a provoqué un conflit avec l’Imperium. Fondamentalement, ils envoyaient occasionnellement un navire pour attaquer ma colonie, et je regardais quelques-uns de mes commandants et tours de patrouille le faire sauter, ou je rejoignais mon arpenteur en cliquant autour et autour du navire ennemi, laissant l’automatique les canons de l’arpenteur règlent le problème. L’installation de bons commandants dans les tours peut également augmenter votre arpenteur avec des forces d’IA, comme un dirigeable ou des créatures ressemblant à des dragons.

Une plus grande variété de ces “événements mondiaux” sont promis pour l’avenir, créés à l’aide de systèmes génératifs qui rendent essentiellement le jeu infini.

je trouve Rempart tout à fait intéressant mais je ne suis pas sûr non plus d’avoir compris, ou même d’être la bonne personne pour ça. Après des heures passées à flotter sur l’océan, à construire de nouveaux avant-postes pour récolter des ressources et à combattre occasionnellement des navires ennemis, je ne sais toujours pas quoi Rempart : Chroniques de Falconeer est. Je n’ai pas compris ce qu’est le jeu, ou quels sont les objectifs à long terme quand je joue. Chaque session me fait dessiner quelques chemins pour connecter les ressources à ma ville, puis serpente lentement au-dessus de l’océan pour trouver encore plus de ressources. Mais en dehors de cela, je ne sais pas vers quoi le jeu se dirige : à quoi serviront toutes les ressources ? Y a-t-il une forme d’histoire à poursuivre? En termes simples : qu’est-ce que je vais faire ? Ou est-ce plutôt un outil d’imagination, vous permettant de construire un empire tentaculaire, puis de lui fournir un cadre narratif en lançant des événements aléatoires, des combats avec des pirates et un objectif pas plus complexe que la défense de votre colonie ?

Cela pourrait être un moi problème. Au fil des ans, je suis devenu un peu moins amoureux de la liberté totale de jeu et je préfère maintenant avoir au moins un certain sens de l’orientation et du but dans mes jeux. En ce moment, la démo de Rempart ne me donne pas ces choses et j’ai donc du mal à m’y connecter. Pour la bonne personne, cependant, les choses que je trouve difficiles peuvent être la raison pour laquelle elles en tombent amoureuses.

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