Revue Harmony : The Fall of Reverie : Une merveille narrative avec une vision du futur

Revue Harmony : The Fall of Reverie : Une merveille narrative avec une vision du futur

Le dernier né de Don’t Nod ajoute une touche presque révolutionnaire aux jeux narratifs basés sur le choix.

Vous pouvez remercier (ou blâmer) Telltale Games pour l’essor généralisé du jeu d’aventure basé sur le choix. Cela ne veut pas dire que des jeux comme The Walking Dead ont apporté une révolution inédite dans la narration de jeux vidéo. Les jeux basés sur une histoire définis par le choix de l’utilisateur remontent à des décennies, les mécanismes étaient présents dans de nombreux RPG occidentaux, et c’est sans lancer une discussion sur l’histoire des romans visuels. Mais cela a permis à une population de joueurs plus large d’adhérer à l’idée, ce qui a conduit à un passage généralisé de la narration à l’agence de joueurs qui continue d’évoluer aujourd’hui.

Les joueurs pouvaient désormais contrôler leur propre destin, avec des limitations inévitables. Comprendre votre rôle dans ces jeux en tant que marionnettiste, et non en tant que conteur, occupe une place importante dans toutes ces expériences, vous obligeant à accepter la réalité de ne jamais vraiment définir la fin d’un jeu au-delà des limites de l’intention du développeur. Harmony: The Fall of Reverie pose une question simple : pourquoi ne pas affronter cette réalité de front, en choisissant plutôt de lever le voile sur le choix du joueur dans les limites de votre histoire pour un effet sans effort et époustouflant ?

Lorsque Polly retourne dans sa ville natale d’Atina après que la nouvelle de la disparition de sa mère ait choqué sa famille, elle trouve un collier qui révèle son destin d’Oracle, un être capable de sauter entre sa maison et la plaine céleste de Rêverie, pour parler aux esprits de l’émotion humaine : Félicité, Pouvoir, Lien, Vérité, Chaos et Gloire. Sur cette terre, elle est Harmonie, avec le pouvoir de sauver et de façonner l’existence de ces dimensions imbriquées. L’instabilité dans le monde céleste menace sa réalité, qui fait face à une oppression similaire de la part de la méga-entreprise sans visage Mono Konzern (MK) dont la portée s’étend à tous les services publics et privés de la région. Qui sait, peut-être qu’affronter cette entreprise de front pourrait mener à des réponses sur la disparition inhabituelle de votre mère et l’émeute de Reverie.

Une bande-annonce de gameplay pour Harmony : The Fall of Reverie, pour le montrer en action.

Même plus d’une décennie après que le studio français alors naissant ait lancé Life is Strange, un autre jeu d’aventure influent basé sur le choix, cette équipe continue de mettre en œuvre son métier sur le terrain. Presque tous les jeux Don’t Nod depuis Life is Strange ont réfléchi, intentionnellement ou non, à ce que signifie diriger une histoire pour des personnages que vous ne connaissez pas, une circonstance d’agence de joueur où vous êtes inévitablement influencé par les expériences et les vues du jeu. . ne pourra jamais envisager.

Prenez les expériences de Tyler en tant qu’homme trans, lors du lancement de Don’t Nod’s 2020 Tell Me Why, par exemple. Inevitablemente, esto podría hacer que un jugador o aliado trans busque ayudarse o protegerse a sí mismo y al personaje de ciertos eventos debido a sus propias experiencias, incluso si tales acciones pueden parecer antitéticas a la historia y al mundo interior de Taylor si fuera una persona réel. J’étais certainement coupable de cela avec mon jeu. Pour contrer cette possibilité, les pouvoirs télépathiques de Tyler lui donnent une meilleure compréhension du monde qui l’entoure, comblant le fossé des connaissances entre le personnage et le joueur.


Revue Harmony The Fall of Reverie – Capture d'écran montrant les entités du Chaos et du Pouvoir s'affrontant dans la colère

Malgré la tentative de pont, cependant, il y a toujours un écart entre le joueur et l’immersion pure dans le monde de Tyler. Vous ne pouvez jamais vraiment incarner la vie du protagoniste, et il y a toujours un chemin limité à quelques fins prédéterminées. La solution de Don’t Nod est de vous donner un coup d’œil intelligent derrière le rideau, en construisant Harmony : The Fall of Reverie autour d’un personnage qui peut voir l’avenir (ou plutôt : tout le monde), et dans une histoire sur le contrôle du destin et la création du monde. vous voulez pour les personnes qui vous sont chères. Et tout cela sans trop insister sur l’optimisation d’options qui peuvent sembler cliniques ou froides.

Dans cet esprit, Harmony ressemble à un examen des limites de tout le genre et des mécanismes de conception de jeux dans le récit lui-même, levant le voile pour nous montrer la fin depuis le début et nous mettant au défi de forger notre propre chemin vers elle. .que. but.

En tant qu’oracle, Polly doit équilibrer à la fois le monde d’Atina et la bataille fluctuante pour le pouvoir entre les émotions de Reverie, chacune étant en conflit sur la façon dont ces mondes devraient survivre et prospérer. Influencée par sa propre pensée et ses essences émotionnelles, elle accède à l’Augural, une vision du futur représentée sous la forme d’un organigramme de choix présentant les influences de ses actions sur le pouvoir des entités de Rêverie, ainsi que ses relations avec ceux avec ceux qui s’entourent.

Revue Harmony The Fall of Reverie – Capture d'écran montrant la vérité debout stoïquement dans un vide bleu

Revue Harmony The Fall of Reverie : Capture d'écran montrant Nora parlant à Jade

Revue Harmony The Fall of Reverie : Capture d'écran montrant la ville d'Atina

Revue Harmony The Fall of Reverie : Capture d'écran montrant Bliss parlant d'un ton frustré

Il y a des limites à son omniscience à travers l’Augural – il voit les conséquences immédiates pour le reste de son chapitre, mais comme il utilise ces informations pour changer son destin, ces décisions ne peuvent avoir des conséquences que beaucoup plus tard dans l’histoire. Pourtant, Augural expose la réalité et toutes ses permutations pour Polly, égalisant le fossé des connaissances entre le joueur et la personne. Vous vivez peut-être parmi les gens, mais votre prévoyance vous permet de plier ce monde à leur volonté comme vous le souhaitez.

Le conflit que cela provoque lorsque vos propres expériences se heurtent à la fois à votre prévoyance et à vos expériences banales est fascinant. Lorsque les décisions entre les mondes s’entremêlent et que les destins sont entrelacés, connaître l’influence qu’une entité dans Reverie pourrait gagner contre la vision du monde souhaitée laisse même des énigmes complexes aux décisions mineures. Même les décisions dénuées de sens et mineures deviennent des conflits de moralité et de logique. Vous pouvez choisir de faire pression sur un allié potentiel sur ce que vous savez de la disparition de votre mère, mais vous aimeriez le faire, sachant que cela pourrait frustrer un autre ami et donner le pouvoir dans la course aux armements de Reverie à une entité qui ne veut pas. soutenir?

Peu importe comment toutes les prévisions existantes ne sont rien à la sagesse du recul. Avec ces conséquences possibles dépassant souvent ce que vous pouvez voir, les paroles d’amis restent un rappel douloureux des conséquences de votre chemin vers l’avenir.

Revue Harmony The Fall of Reverie: Capture d'écran montrant que Bliss s'inquiète de l'avenir de Reverie pour Polly / Harmony

Revue d'Harmony The Fall of Reverie : Capture d'écran montrant Bliss choquée par la présence de Polly/Harmony à Reverie

Yana, par exemple, est une ancienne amie d’école de Polly, une personne aux sentiments amoureux ambigus et non résolus qui sommeillent depuis une décennie. Dans l’espoir qu’ils comprennent vos raisons de le faire, j’ai compté sur la persuasion de Power pour utiliser ces sentiments pour obtenir des informations sur la disparition de votre mère. Notre connexion passée et le rôle de Polly en tant que sauveur potentiel dans cette situation signifiaient que cela semblait, sinon juste, du moins nécessaire. Tout pour se rapprocher de la vérité, n’est-ce pas ? Et je suis sûr qu’ils comprendront. Tu étais amoureux, une fois.

Voir un avenir et le vivre sont deux choses différentes. La déception de Yana a tiré la douleur comme des poignards, et aucune louange pour les actions de Power of Polly ne pouvait me débarrasser du creux dans l’estomac. Il était manipulateur, froid, cruel, mais cette erreur momentanée de jugement ne pouvait se produire que lorsque la prévoyance semblait prédire une solution parfaite. Mes doutes ont été apaisés par la reconnaissance d’un mal nécessaire, quelque chose qu’ils pouvaient comprendre et surmonter, sans culpabilité.

Mais le regret m’a hanté pour le reste du match. Toute cette trahison est peut-être passée inaperçue dans d’autres jeux, ou du moins ne s’est pas attardée au premier plan dans mon esprit, dans Harmony: The Fall of Reverie, cet abus de confiance a été renforcé par le même organigramme de prévoyance qui m’a convaincu de prendre cette décision dans le premier lieu. Des murs impénétrables ont été érigés entre moi et les choix qui pourraient permettre au lien de Polly avec Yana de se renforcer, basé sur leur confiance et leur admiration mutuelles. Au lieu de cela, mon expérience a continué, maintenant hantée par un avenir que je pouvais voir mais que je ne suivais jamais. Tout cela à cause de la conviction que le fait d’être témoin de l’avenir m’a donné un modèle de connexion humaine.

Regret, joie, contemplation, prévoyance, recul. Ces moments permettent à Harmony de briller, une expérience de conception narrative jouée en plein jour avec un effet spectaculaire. Ce n’est pas une idée qui fonctionne toujours, surtout au début, lorsque vous vous adaptez à ces nouveaux systèmes. Et c’est un jeu dont la splendeur précoce, des cinématiques animées luxuriantes, du beau son ambiant de Lena Raine et du fort jeu de voix, s’infiltre dans des visuels répétitifs alors que les limites de la structure du roman visuel et de la réutilisation des actifs trahissent le monde en constante évolution autour de vous. pendant que vous y jouez.

Revue Harmony The Fall of Reverie : Capture d'écran montrant Polly réagissant à la lueur d'un collier bleu

Cependant, se plaindre de quelque chose comme ça semble mineur et presque injuste dans le contexte de ce que nous avons reçu. Harmony: The Fall of Reverie est peut-être une première tentative expérimentale de Don’t Nod enlevant la façade du choix du joueur pour révéler les conséquences et les conceptions de la fiction interactive, mais quelle première tentative c’est. Celui où la complexité de ses personnages n’est pas aplatie par une gamification et une conception d’histoire délibérées, mais plutôt améliorée, ajoutant des couches de profondeur qui ne sont normalement jamais prises en compte par la lecture entre les lignes interdimensionnelles.

Reverie donne vie aux émotions de l’humanité qui tissent l’histoire de notre quotidien, les transformant en entités aux personnalités complémentaires aux personnes qui les incarnent. Vous ne ferez peut-être jamais partie de cette famille, de ce monde, de la force de résistance luttant contre Mono Konzern. Mais c’est parce que votre existence dans le monde “réel”, avec toutes les entités complexes et les émotions de votre propre vie, est ce qui vous rend humain et influence votre vision du monde.

Le résultat de tout cela est que Harmony: The Fall of Reverie devient plus qu’une simple histoire à raconter. C’est une toile pour exprimer votre expérience et vos émotions, dans une danse cognitive à travers les systèmes innovants qui le rendent possible. Il n’y a rien d’autre qui a joué comme ça.

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