REVUE : Yohane le Parhélion : BLAZE in the DEEPBLUE chante les conventions sur un air différent

Que vous soyez fan de la série Yohane the Parhelion ou simplement de jeux de pixel art 2D dans la veine des classiques basés sur l’exploration comme Metroid ou Castlevania, vous avez probablement déjà vu quelque chose comme Blaze in the Deepblue. Nous voulons des choses que nous reconnaissons, et Blaze in the Deepblue contient de nombreuses conventions reconnaissables. En même temps, nous voulons aussi quelque chose de différent, parce que nous ne pouvons jamais être simplement heureux, n’est-ce pas ? Heureusement, Blaze in the Deepblue fait vibrer les bons accords pour réussir à chanter des conventions familières sur un air différent.
J’insiste ici sur l’aspect musical car Blaze in the Deepblue se base sur des anime sur des idoles musicalement inclinées. Plus précisément, il se base sur un spin-off d’univers alternatif d’un anime sur des idoles à tendance musicale qui se déroule désormais dans un décor fantastique. Si vous n’avez aucune idée de ce que tout cela signifie, je ne m’en inquiéterais pas. Cela n’a d’importance que dans la mesure où vous vous en souciez.
L’histoire elle-même reste essentiellement à l’arrière-plan. La plupart des dialogues éparpillés sporadiquement tout au long du jeu se concentrent davantage sur la mise en valeur de la personnalité des personnages plutôt que sur la narration d’un récit convaincant.
Bien sûr, j’ai fait preuve de diligence raisonnable et j’ai regardé le spectacle. Je ne pense pas que ce soit pour moi. C’est bon. Ce jeu sert plus d’épilogue à la série que de véritable suite. Les arcs de personnages se terminent dans la série et cette histoire n’ajoute rien de particulièrement nouveau. Le récit de Blaze dans Deepblue sert plutôt d’excuse pour passer plus de temps avec les personnages : un service de fans amusant pour ceux qui sont investis et totalement sans conséquence pour ceux qui veulent juste jouer à un jeu de pixel art sympa.
À certains égards, le dialogue semble presque superflu car ces pixels font un travail tout aussi bon, sinon meilleur, lorsqu’il s’agit d’afficher la personnalité des personnages. Votre personnage, Yohane, exprime un large éventail d’émotions avec le type de détails que l’on s’attend généralement à voir davantage dans un jeu de combat que dans un jeu de plateforme. Quand elle prend une de ses poses idiotes, cela vous fait aimer sa cause de… eh bien, faire des trucs sympas, je suppose. Ce n’est pas le genre de personnage que vous vous attendez à jouer dans ce type de jeu et ce n’est pas non plus le genre de propriété que vous vous attendez à voir adaptée à ce type de jeu. La combinaison de ces concepts donne au jeu une sensation distincte.
Blaze in the Deepblue interprète la chanson et la danse familières auxquelles vous vous attendez. Le jeu se déroule dans un labyrinthe quelque peu ouvert rempli de choses à trouver. Les choses que vous trouvez sont souvent des power-ups et des mises à niveau qui ouvrent progressivement la carte encore plus. Au fur et à mesure que vous explorez davantage la carte et trouvez plus de choses, votre personnage devient progressivement plus fort pour affronter les ennemis et les boss qui se dressent sur son chemin.
Ce à quoi vous ne vous attendez peut-être pas, c’est la façon dont Blaze in the Deeplue ajuste ces conventions pour les adapter au tempo de son matériel source.
Alors que Yohane bénéficie de quelques bonus de traversée traditionnels comme un double saut ou la capacité de se déplacer sous l’eau, la majorité de ses « pouvoirs » sont en fait ses amis qu’elle trouve en explorant le jeu. Les amis de Yohane lui tireront dessus avec un canon géant pour parcourir de longues distances, briser le sol avec des robots géants, geler l’écoulement du temps lui-même, et bien plus encore. Beaucoup de ces astuces remplissent une double fonction en tant qu’outils d’aide à l’exploration et options de combat, et le jeu s’adapte à leur polyvalence en vous permettant de basculer librement entre elles en appuyant sur un bouton.
Faire des améliorations aux amis de Yohane recontextualise intelligemment la chasse aux objets habituelle en quelque chose qui laisse briller la personnalité du casting de l’anime tout en étant une version légèrement plus ouverte du concept de mise à niveau du point de vue de la conception de jeux. Peut-être que les véritables améliorations ont toujours été les amis que nous nous sommes fait en cours de route.
En plus du pouvoir de l’amitié, Yohane peut également devenir plus fort en battant des ennemis et en trouvant des ennemis. Cependant, elle ne s’améliore pas grâce à un système de points d’expérience ou de mise à niveau traditionnel. Au lieu de cela, tout ce que Yohane détruit a une chance de laisser tomber un matériau de fabrication que vous pouvez utiliser pour créer de nouvelles armes et équipements. Ne roulez pas encore les yeux, ou du moins arrêtez-les à mi-roulis, car ce n’est pas mal.
La façon dont Blaze in the Deepblue gère l’artisanat évite de nombreux pièges dans lesquels un tel système risque de faire sombrer un jeu. L’artisanat peut souvent enliser un jeu avec des sous-systèmes ou des broyages fastidieux. Dans Blaze in the Deepblue, vous n’avez pas vraiment besoin de penser beaucoup à la fabrication si vous ne le souhaitez pas. Tant que vous tuez des ennemis et brisez des vases, vous gagnerez constamment la capacité de fabriquer des objets plus puissants. Vous n’avez même pas besoin de surveiller de près ce que vous pouvez fabriquer, car le jeu vous avertira chaque fois que quelque chose de nouveau devient réalisable.
Honnêtement, il est assez difficile de savoir quels ennemis lâchent quels objets, car il ne semble pas y avoir de bestiaire dans le jeu avec ces informations. Même si cela serait apprécié, je ne pense pas non plus que cela nuise trop au jeu. Je n’ai jamais ressenti le besoin de me concentrer sur le broyage pour obtenir ce que je voulais. De nouveaux objets devenaient constamment disponibles simplement en combattant ce qui était devant moi. En fait, le broyage semble être activement découragé, car les ennemis ne réapparaîtront pas tant que vous ne mourrez pas ou n’entrerez pas dans une salle de sauvegarde. Un système comme celui-ci vous incite à tout détruire sur votre passage sans vous inciter à tuer encore et encore les mêmes ennemis.
Tout ce que vous créez dépend également de la façon dont vous jouez au jeu. Bien que les statistiques globales de votre équipement augmentent progressivement, une grande partie de ce que vous pouvez créer offre des bonus destinés à s’adapter à des styles de jeu particuliers ou à répondre à des préoccupations spécifiques. Certains équipements annuleront les effets de statut, tandis que d’autres peuvent vous accorder des améliorations significatives pour les améliorations ou les attaques. Je pense qu’il y a des gagnants clairs en termes d’objets les plus efficaces, mais j’apprécie qu’il existe un certain degré de flexibilité dans la façon dont vous souhaitez aborder le jeu.
La flexibilité dans l’approche joue un rôle dans à peu près tout dans le jeu. Le défi peut être ajusté pour être aussi difficile ou facile que vous le souhaitez – non pas via des curseurs de difficulté, mais en fonction de la quantité d’objets que vous choisissez de vous adonner. Yohane peut rentrer chez elle à tout moment du jeu et utiliser l’argent qu’elle trouve pour s’approvisionner en objets. Vous pouvez annihiler tout semblant de défi en vous gaveant de choses comme des potions de santé ou d’amélioration des statistiques. Il s’avère que l’exploration des donjons produit un salaire très généreux, donc rien ne vous empêche de faire des folies.
Personnellement, j’ai préféré jouer sans trop compter sur les objets. Blaze in the Deepblue pose un défi satisfaisant lorsque vous choisissez de renoncer à cet aspect du jeu. Les effets de statistiques, en particulier, semblent extrêmement dangereux sans la possibilité de les annuler instantanément. Les combats de boss mettent également en valeur les points forts du combat, vous obligeant à esquiver des schémas d’attaque amusants tout en réussissant soigneusement vos attaques. De plus, ils ont l’air cool – d’après les crédits, ils ont été conçus par Yuji Natsume, le même artiste des jeux Blaster Master Zero du développeur, et cela se voit.
En général, les mécanismes de combat se distinguent par le fait qu’ils vous obligent à combattre avec une approche plus réfléchie. Yohane manque d’options d’attaque rapides ou directes. Invoquer son chien de compagnie Lailaps pour un coup rapide ressemble à l’équivalent le plus proche. Yohane produit des coups bien plus puissants grâce à des attaques avec des démarrages et des délais plus longs, comme ses armes invocables et ses amis. Même si cela semble ennuyeux, en pratique, j’ai trouvé que c’était une tournure stratégique intéressante. C’est une autre touche de charme qui différencie ce jeu de ses pairs.
Le seul point faible de l’approche conventionnelle de Blaze dans Deepblue réside dans ses dispositions « aléatoires ». Ce genre de chose pourrait être la cause d’un autre regard potentiel selon qui vous êtes, mais en fait, je l’ai trouvé plus décevant sous-utilisé qu’autre chose. Des parties spécifiques de chaque zone contiendront un portail dans lequel vous devrez entrer pour passer de l’autre côté du donjon. Ces salles de distorsion sont sélectionnées parmi une sélection aléatoire d’environ 3 à 5 salles différentes que vous devez compléter comme un gant.
Toutefois, dans l’ensemble, ils n’ont que peu d’impact à eux seuls. Il se pourrait tout aussi bien qu’elles n’aient pas été randomisées, car vous n’avez également aucune raison réelle de revisiter ces zones de distorsion lors d’une partie normale. Vous pouvez librement vous déplacer entre les points de sauvegarde, ce qui vous permet de les éviter complètement lors des revisites, de sorte que les randomisations deviennent une fonctionnalité que vous ne découvrirez réellement que lors des parties ultérieures.
Cet aspect du jeu attire l’attention sur le manque d’incitation particulièrement forte à continuer à jouer. Votre principal défi au-delà de terminer l’histoire réside dans la collecte de divers coffres au trésor répartis sur la carte. La plupart d’entre eux contiennent du matériel de fabrication, mais quelques-uns permettront également d’améliorer vos amis avec de nouvelles capacités, bien que généralement moins essentielles. J’ai tout déterré avant de terminer le jeu, et au-delà de cela, il n’y a pas grand chose à faire en dehors de fabriquer les meilleurs objets. Étant donné que je n’avais plus rien à combattre et combien il est difficile de suivre les objets récupérés, je n’ai pas ressenti beaucoup d’envie de continuer. Je me vois bien revisiter le jeu sur un nouveau fichier de temps en temps, mais je ne pense pas que le système de fabrication ou les salles aléatoires constituent à eux seuls un argument convaincant pour revenir immédiatement pour une autre partie.
Tous les jeux ne doivent pas nécessairement être quelque chose auquel vous devez jouer de manière répétée. Je considère celui-ci davantage comme un morceau amusant et entraînant qui vaut la peine d’être écouté quelle que soit sa durée. Blaze in the Deepblue chante joyeusement les conventions familières tout en les interprétant juste assez différemment pour vous divertir tout au long.
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