Un jeu de stratégie peut-il être effrayant ?

Un jeu de stratégie peut-il être effrayant ?

Voici une question pour tous les fauteuils du Général Patton et de Jeanne d’Arc : un jeu de tactique ou de stratégie vous a-t-il déjà fait bondir ? J’y ai beaucoup pensé en jouant à Aliens: Dark Descent, l’adaptation cinématographique à venir de Tindalos Interactive, qui sortira la semaine prochaine sur consoles et PC, dans laquelle vous guidez un quatuor de soldats courageux mais fragiles autour de bases infestées de xenos, traquant survivants et essayant de ne pas susciter toute la colère de la Ruche.

Le problème avec les adaptations d’Aliens en général est que la plupart des fans d’horreur connaissent le film de 1986 de fond en comble et sont donc immunisés contre ses peurs, quelle que soit leur créativité. Vous ne vous attendriez certainement pas à ce qu’une simulation de gestion d’escouade descendante ravive la frénésie et la claustrophobie de cette bataille du premier acte sous la station de traitement de l’atmosphère – ce que le lieutenant Gorman aurait donné pour une vue descendante, sans parler d’une lenteur -mo interface de commande ! Mais parfois, j’ai ressenti une véritable peur en jouant à Aliens: Dark Descent, grâce à sa perspective élevée, plutôt que malgré elle. Basé sur une heure de jeu, au moins, c’est un test solide pour l’idée que les jeux de stratégie peuvent faire des expériences d’horreur captivantes, précisément parce que les deux genres semblent n’avoir rien en commun.

“Stratégie et tactique” couvre un large éventail, bien sûr : en temps réel, au tour par tour, axé sur le combat, axé sur l’économie, historique, de science-fiction, sain, sinistre, etc. ces jeux tournent autour d’un fantasme de contrôle à travers distance, d’avoir un monde à vos pieds, afin que vous puissiez en toute sécurité démonter des pièces, extraire des ressources, couper et redessiner des frontières. La plupart des jeux d’horreur sont à l’opposé : ils échangent le sentiment que le monde empiète sur vous, que vous ne pouvez pas le contrôler parce que vous ne pouvez pas vous en séparer. Par conséquent, un jeu de stratégie d’horreur équivaut à un sous-marin sur roues. Mais cette incompatibilité même est un cadre idéal pour une frayeur.

La plupart des développeurs d’horreur veulent que vous profitiez des moments où vous avez l’impression d’être au-dessus des choses, sinon littéralement de les regarder de haut, afin qu’ils puissent tirer le tapis sous vous. Et bien que je ne sois pas sûr qu’aucun studio de jeu de stratégie/tactique soit allé aussi loin, il existe de nombreuses conventions de jeu de stratégie/tactique qui menacent de la même manière de vous faire tomber du rôle de planificateur divin dans la peau du pauvre malheureux Gorman, Overcome by panique. dans des banques de moniteurs de caméras de casque qui ne font qu’amplifier votre confusion. Par exemple, je serai toujours intrigué par le “brouillard de guerre”. Cette fonctionnalité a pris diverses formes au fil des ans, mais elle fait généralement référence au nuage de rien non cartographié en dehors des zones explorées par vos unités. C’est le capot jeté sur les actions de votre adversaire qui doit être soigneusement retiré au début du jeu, alors que vous essayez de garder votre propre agenda et vos unités cachés. Une ride classique du jeu vidéo et une source durable d’effroi.

En règle générale, le brouillard de la guerre bloque tout. Mais dans certains jeux, cela vous laisse dans l’incertitude entre voir et ne pas voir, capable d’entrevoir la mise en page, peut-être, mais pas les ennemis. Dans Aliens: Dark Descent, le brouillard de la guerre est une masse semi-solide de contours carrés et de désordre, délicatement séparés par l’avancée des faisceaux de torches. Cela vous donne une idée réaliste de l’intérieur de chaque bâtiment (vous pouvez généralement obtenir les emplacements approximatifs des objectifs et, plus important encore, des sorties), mais pas tellement que vous empruntez toujours l’itinéraire le plus sûr ou le plus court, avec des chambres des sardines emballées ensemble pour que vous choisissiez souvent la mauvaise porte et des barricades de fortune cachées dans l’obscurité qui doivent être repoussées ou explosées au prix d’alerter tout ce qui se cache à proximité.

Bien qu’il s’agisse d’un travail assez simple du canon extraterrestre – il y a un bestiaire – avec des catégories de xénomorphes liées ensemble dans un jargon militaire dégonflé – Dark Descent semble également comprendre l’importance de la médiation technologique lorsqu’il s’agit de construire l’horreur extraterrestre. Vous savez que, aussi familier qu’Alien soit devenu, il est toujours assez alarmant lorsqu’il est représenté comme un point mobile sur votre suivi de mouvement qui correspond de manière ambiguë à l’architecture environnante.

Le jeu s’appuie sur cette anxiété en vous encourageant à éviter les engagements, ce qui, entre autres, augmente le niveau de menace global de la carte et vous invite ainsi à passer la mission à regarder ces points, à essayer de déterminer leur direction de déplacement et à serrer . vos dents proportionnellement au bip haut et bas de votre détecteur de proximité. C’est un peu pire quand vous parvenez à être furtif, car cela signifie vivre pour toujours à l’intérieur de ces moments dans les films juste avant que le point ne se transforme en un ensemble de mâchoires bavantes et baveuses.

Pouvons-nous tirer une préoccupation similaire des jeux de stratégie fantastiques ? Je pense que oui, sur la base de ce que j’ai joué de Cataclysm, un mélange de stratégie en temps réel et de défense de tour uniquement sur PC du développeur de Moonlighter Digital Sun (divulgation: l’ancien contributeur d’Eurogamer Brendan Caldwell est l’un des auteurs). ). Ici, le brouillard de la guerre est une forêt enveloppée de smog. Au cours d’une histoire sur les origines de ladite brume, vous construisez des bases avec diverses huttes et des fortifications productrices de ressources enchaînées avec des morceaux et des boucles de pierre et de bois joliment patiné. La nuit, des hordes de boglins pâles et rapides montent des profondeurs pour ronger vos barricades. Ils sont plus mignons qu’effrayants, le xénomorphe avec une touche de hamster, mais la pensée de leur réapparition à chaque coucher de soleil est néanmoins oppressante. Divisez le jeu en cycles de suspense croissant.

Une seule unité combattant un monstre dans le jeu tactique Cataclysm, montrant la brume et la forêt de fond du jeu.

Une bataille nocturne du jeu de tactique fantasmagorique Cataclysm, avec un château construit par un joueur assailli par une vague d'horreurs.

L’élément de construction de Cataclysm ressemble à LEGO, et il y a une touche de la splendeur ensoleillée des anciens jeux Ensemble dans la façon dont les travailleurs sortent des camps de bûcherons et des carrières, transportant des marchandises dans votre centre-ville. Mais je me souviens surtout de la démo pour l’obscurité qui s’accrochait aux bords de la carte, avec d’épais auvents orange et marron s’écrasant de façon spectaculaire en silhouettes noires à une poignée de carrés du champ de vision de chaque unité.

Cette forêt peut être difficile à lire, même d’un point de vue élevé. Zoomez pour affiner la construction d’un pont et vous vous retrouverez souvent avec beaucoup de feuillage, vous obligeant à tourner votre vue et devenant souvent encore plus désorienté. Il a souvent perdu son chemin en menant des troupes à travers les bois dans la première moitié de la démo. Au moment le plus effrayant du jeu, cela ne m’a pas rappelé d’autres titres de stratégie, mais Darkwood, avec ses cônes de vision éclatés qui se déplaçaient alors que je me promenais entre les bûches. Construire des colonies libère la caméra de ces enchevêtrements, vous donnant des proportions claires pour naviguer à l’intérieur et un centre de gravité en forme de forteresse de votre citadelle. Je ne sais pas à quel point c’est intentionnel, mais Digital Sun semble contrecarrer délibérément l’attente du genre d’une perspective divine pour le bien de l’atmosphère. La confusion que vous ressentez est une provocation à faire un peu de QA tacite – c’est presque comme si votre véritable objectif dans ce monde de mauvaise herbe et de ressentiment était de le rendre plus adapté à une simulation de stratégie.

Les jeux de stratégie et de tactique se prêtent étonnamment bien à l’horreur, non seulement parce que certaines conventions de genre comme le brouillard de guerre font de grands appareils ambiants, mais parce que la stratégie en tant que concept est fondamentalement horrible. La stratégie est déshumanisante, même lorsque vous jouez à une simulation de gestion de village confortable, plutôt qu’à un jeu 4X super militariste. Qu’ils soient alimentés par des effusions de sang ou non, il s’agit de diviser les organismes en catégories, d’imposer des limites, d’annuler les nuances et d’augmenter la production, en réduisant tout et tout le monde aux chiffres et aux jauges de votre barre de menus. Certains jeux de stratégie ou de tactique sur le thème de l’horreur le mettent en évidence dans leurs histoires. Dark Descent, par exemple, présente le joueur comme un employé de l’ignoble société Weyland-Yutani, avec son slogan marketing triple A “Construire des mondes meilleurs”. Appelez-moi un sadique, mais j’adorerais que vous finissiez par faire un Burke avec chaque équipe sous votre commandement, fuyant la planète avec une valise d’abats xéno pour choquer les actionnaires, tandis que tout s’autodétruit derrière vous.

D’autres jeux de stratégie traitent la stratégie sinistre comme pratique de jeu d’une manière plus abstraite. Prenez Othercide de 2019 pour PC et consoles, un cousin éloigné de XCOM et une œuvre vraiment hantée de noir quasi victorien, tout en rouge vif et blanc cassé, exposant le mal du concept d’unités interchangeables. Vos troupes, ici, sont des clones ou des “filles” formées à partir des souvenirs du protagoniste du jeu, le plus grand guerrier qui ait jamais vécu. La seule façon de soigner une fille est d’en sacrifier une autre, en la livrant au firmament huileux qui flotte sous les cartes du jeu basées sur la grille.

Une bataille du jeu de tactiques d'horreur Othercide, mettant en vedette les Filles du jeu affrontant un énorme boss.

Maintenir votre force est donc un exercice de liquéfaction répétée de vous-même et de votre passé : un acte déplacé d’automutilation, d’autoexploitation et d’amnésie volontaire, qui est plus réfléchi que voyant, bien que certainement très voyant. C’est une expérience brutale et accablante : vous n’obtenez que jusqu’à quatre filles par groupe, contre des dizaines d’ennemis, donc, comme dans XCOM, vous devez maîtriser l’art d’interrompre les attaques et d’activer des actions bonus en dehors de votre tour pour égaliser les chances. Mais ce qui en fait un jeu d’horreur, c’est ce que vous ressentez en tant que commandant.

C’est un type de simulation très différent, mais j’ai le même sentiment de malaise avec The Fabulous Fear Machine, qui sort sur PC cette année. C’est aussi fantaisiste et coloré que Othercide est sinistre et mortel, mais il tente également de caractériser son joueur comme profondément grotesque. La Title Machine fait partie de ces hideuses diseuses de bonne aventure animatroniques des foires aux antiquités. Introduce una moneda y obtienes acceso a una red psíquica internacional que te permite sembrar “semillas de miedo” en regiones, introducir fenómenos aterradores como lluvias de ranas y capitalizar el pánico masivo resultante para lograr tus malvados objetivos, como capturar el control del comercio farmacéutico del Royaume-Uni.

Un écran de carte de la simulation de stratégie The Fabulous Fear Machine, montrant le joueur positionnant des agents dans des villes à travers l'Europe pour répandre un nuage violet de peur.

Un menu du simulateur de stratégie The Fantastic Fear Machine, montrant des monstres maléfiques créés par le joueur pour terroriser la population afin qu'elle fasse ce qu'elle veut.

Contrairement à tous les autres jeux dont j’ai parlé ici, The Fabulous Fear Machine se passe plus ou moins de l’élément d’obscurité. Chaque carte est une étendue 2D de polices et de tons de bande dessinée propres, gais et presque sans ombre. Mais il y a quelque chose dans le mélange qui est dégoûtant. Les combinaisons de couleurs sont en quelque sorte décalées, comme un nettoyant pour salle de bain renversé sur de la crème anglaise. Son éclat est hideux : il évoque l’insomnie, la paranoïa et l’insatiabilité. C’est un monde qui ne clignote pas. Les visages de ses différents agents secrets regardent fixement. On a l’impression que vous, le cerveau fou de rire, êtes la véritable victime de la Machine, et que vous êtes sur le point de succomber à l’hystérie même que vous essayez d’enflammer.

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