Un regard sur l’étrange joyau de Miyamoto, Devil World

J’ai toujours été fasciné par Devil World, un jeu que Shigeru Miyamoto a créé pour la Famicom au début des années 80. Si je comprends bien, c’était son premier jeu créé exclusivement pour une console. Devil World est une version de Pac-Man, mais elle n’est jamais arrivée en Occident car elle utilisait beaucoup d’images religieuses. Des diables bien sûr, mais aussi des Bibles et des croix. Cela a toujours semblé étrange et intrigant.
Maintenant, Devil World est enfin arrivé sur Nintendo Switch, et j’y joue de temps en temps depuis quelques jours. C’est certainement un peu étrange de voir un jeu Nintendo dans lequel vous collectionnez des Bibles et vous activez avec des croix, et en regardant une capture d’écran que j’ai prise qui montre un énorme crucifix sur lequel le joueur peut naviguer, j’ai ressenti le plus vague frisson de quelque chose ou autre. Mais je soupçonne que l’iconographie est loin d’être la chose la plus intéressante de ce jeu. Allons-y.
Comme je l’ai mentionné, Devil World est clairement inspiré de Pac-Man, et cela seul vaut la peine d’être regardé. Parce que? Parce que voici Miyamoto qui travaille avec une conception de jeu très établie sur laquelle s’appuyer. (L’autre concepteur Takashi Tezuka n’avait apparemment pas joué à Pac-Man lorsqu’il a commencé à travailler sur le jeu, mais il a vite compris et a apparemment vraiment apprécié l’original.) Alors, que fait Miyamoto ?
Il met des couches de choses. Et cela modifie les variables de manière intéressante. Dans Pac-Man (arrêtez-moi si vous savez), vous vous promenez dans un labyrinthe en mangeant des points et en étant poursuivi par des fantômes. Les fantômes vous tuent s’ils vous touchent, à moins que vous n’ayez mangé une pilule de pouvoir, vous permettant de renverser la situation et de les tuer.
C’est un truc intelligent, mais Miyamoto et Tezuka ne peuvent s’empêcher de le peaufiner. Il y a encore des points dans Devil World et il y a des monstres qui vous poursuivent et qui fonctionnent un peu comme les fantômes de Pac-Man, vous poursuivant à travers le labyrinthe. Mais les croix qui remplacent les pilules énergétiques fonctionnent un peu différemment. Prenez-en un et vous pourrez soudainement cracher du feu, vous permettant d’attaquer les monstres qui vous poursuivent. En plus de cela, vous ne pouvez collecter des points que tant que vous avez une croix en votre possession.
À mon avis, cela contribue beaucoup au côté dramatique du jeu. Pac-Man consiste à naviguer dans le labyrinthe et à utiliser ces pilules énergétiques au bon moment, bien sûr, mais Devil World l’accélère un peu. À moins que vous n’envisagiez de collecter des croix, il est inutile de simplement naviguer dans le labyrinthe car vous ne pouvez rien collecter. Un deuxième type de scénario, situé entre les scénarios principaux, renforce cette idée. Du coup, il n’y a plus de points, mais vous devez collecter quatre Bibles, une à la fois, et les utiliser pour fermer une sorte de sceau au milieu du labyrinthe qui vous permettra ensuite d’avancer vers l’étape suivante où tout se répète. Sans Bibles, vous ne pouvez pas cracher du feu, mais vous ne pouvez pas non plus commencer à fermer le sceau. C’est un jeu où les power-ups définissent vraiment votre état d’esprit.
Mais il y a un autre aspect de Devil World que je trouve encore plus intéressant. C’est en fait assez intelligent. Le labyrinthe bouge.
Ainsi, pendant que vous courez partout pour collecter des croix, manger des points et vous occuper de ces monstres, le labyrinthe lui-même défile. Il se répète, donc tout ce qui se déplace vers la gauche réapparaît instantanément sur la droite, et il en va de même pour le haut et le bas. Mais ce n’est pas seulement une boucle. Il y a des barrières dures sur les quatre côtés de l’écran et elles sont séparées des murs du labyrinthe. Ils restent en place.
Cela signifie que vous pouvez vous faire écraser entre un mur de labyrinthe en mouvement et un mur inamovible au bord de l’écran. Vous pouvez vous faire piéger et mourir ! Cela transforme fondamentalement la façon dont vous envisagez les labyrinthes, car tout à coup, vous regardez la longueur de chaque chemin et le temps qu’il faudra pour le parcourir. Si le labyrinthe se déplace dans la mauvaise direction alors que vous êtes sur ce chemin, pourrez-vous en sortir ?
Et c’est la dernière chose : la direction dans laquelle se déplace le labyrinthe n’est pas définie. C’est en fait orchestré par un grand personnage maléfique qui s’assoit en haut de l’écran et ordonne aux petits serviteurs dans les coins de faire rouler le labyrinthe dans certaines directions.
J’adore ces éléments. Non seulement cela vous donne autre chose à surveiller pendant que vous jouez : qu’est-ce que ce diable a en tête pour le labyrinthe ? – Joue également avec l’idée de l’interface utilisateur d’un jeu de manière intéressante. Il y a le score, d’accord, et le nombre de vies qu’il vous reste, mais certaines des choses qui animent le jeu sont censées être mécaniques : le labyrinthe ne bouge que grâce au travail de ces monstres.
Devil World me semble très frais. C’est un jeu que je connais depuis longtemps, mais maintenant que j’y ai joué, j’ai l’impression que son plaisir transparaît directement, sans qu’il y ait de temps entre le game design et vos différents fantasmes et puis moi. l’autre côté de l’écran. Plus que cela, j’éprouve cette étrange sensation de voyage dans le temps lorsque je regarde Devil World et que j’aperçois quelque chose que j’ai vu dans d’autres jeux Miyamoto et d’autres jeux Tezuka.
Cela revient à se faire écraser par la partie écran. Cela fait clairement partie de la conception, un obstacle à surmonter. Et encore! Il y a des années, lorsque ma sœur et moi jouions aux Marios 2D originaux, et que parfois vous obteniez un niveau de défilement et que parfois dans ce niveau vous vous faisiez écraser, nous avions toujours l’habitude de nous demander si c’était une partie intentionnelle de la conception ou si c’était le cas. C’était juste le résultat du défilement de l’écran, un malheureux accident. Avec le recul, c’était clairement intentionnel et nous étions simplement idiots ; Je veux dire, j’étais juste idiot. Je pense que ma sœur a parfaitement compris ce qui se passait. Mais quoi qu’il en soit, voici un autre jeu des mêmes personnes et il a les mêmes mécanismes, et cette fois, il n’y a aucun doute sur son intentionnalité. Des choses brillantes.
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