Xbox Partner Preview : Les inspirations inattendues qui le composent réveillent encore les profondeurs

Xbox Partner Preview : Les inspirations inattendues qui le composent réveillent encore les profondeurs

Réveille toujours les profondeurs Nous n’avons pas l’impression que nous attendons des jeux. Fraîchement relooké lors du programme Xbox Partner Preview, ce jeu est en quelque sorte à la fois une expérience d’horreur terrifiante, une pièce de la période des années 70, une étude de personnage profondément britannique et personnelle, et peut-être même un explorateur de plates-formes pétrolières. Il est de plus en plus rare de voir un jeu qui ne semble tout simplement pas s’inspirer du même ensemble d’inspirations que le reste du média.

C’est pourquoi j’ai demandé aux développeurs de The Chinese Room de dresser une liste des différentes inspirations qu’ils ont eues pour ce projet : les résultats sont une “liste de lecture” de films, d’émissions de télévision, de livres et bien plus encore qui aident à créer cet incroyable inattendu. jeu. Rien que sur cette liste, vous n’aurez jamais joué à quelque chose de pareil…

Le principe est inspiré de… The Thing.

Le discours de présentation de notre projet était : « Le truc sur une plateforme pétrolière ». Cette courte phrase, prononcée en quelques secondes, a allumé une étincelle chez ceux qui l’ont entendue, les excitant instantanément de manière créative dans le jeu. Le film de John Carpenter de 1982, « The Thing », et son roman précédent, « Who Goes There ? par John W Campbell, sont des pierres de touche pour l’atmosphère générale de Réveille toujours les profondeurs. Un groupe de professionnels, isolés et seuls, et confrontés à ce qui semble être un ennemi invincible, crée le genre de drame de personnages nécessaire pour soutenir la vitesse de notre histoire. La paranoïa, la peur, l’isolement et la destruction brutale de l’équipage humain sont notre toile de fond. – Concepteur principal Rob McLachlan (Son/Son/Son)

L’atmosphère est inspirée par… Rosemary’s Baby

Il y a quelque chose dans certains médias des années 70 qui semble fondamentalement faux, comme si l’artefact lui-même était maudit. Chaque image de « Don’t Look Now » et « Rosemary’s Baby » est imprégnée d’un sentiment d’effroi. Les scènes domestiques ou inoffensives dans lesquelles rien d’apparemment effrayant ne se produit deviennent encore plus dérangeantes, comme si quelque chose se cachait juste sous la surface. Outre l’esthétique de l’époque, ces films ont influencé Réveille toujours les profondeurs dans la façon dont nous avons exploré des images et des motifs récurrents pour perturber le joueur. – Directrice artistique associée Laura Dodds (Elle/Elle)

L’authenticité s’inspire de… Kes

Les premiers films de Ken Loach avaient un style presque documentaire qui informait son histoire et ses personnages d’une manière étonnamment réaliste pour le public de l’époque. Ce style de tournage et les performances naturalistes (dans le dialecte et la langue locaux) ont brisé les murs entre le monde et le spectateur afin que nous puissions mieux sympathiser avec le protagoniste. C’est quelque chose que nous nous sommes efforcés d’intégrer dans l’expérience de jeu. Apportez de l’humanité à vous en connectant le joueur dans un monde authentique, rempli de vraies personnes vivant de vraies vies. – Directeur créatif John McCormack (Il/Lui/Son)

La structure du jeu est inspirée de… L’aventure Poséidon.

Dès le début du projet, notre direction créative nous a fait considérer un deuxième ennemi : la mer du Nord. Nous voulons que nos joueurs craignent les vagues et se sentent piégés au-dessus de l’eau froide et sombre qui inonde la plateforme. Le film de 1972 « L’aventure Poséidon », créé par le « Maître du désastre » Irwin Allen, a influencé à la fois notre structure dramatique et l’intensité de notre gameplay. Le début inquiétant, où le spectateur sait que quelque chose va se passer, mais pas les personnages, crée une grande tension narrative pour garder nos joueurs intéressés. Le révérend de Gene Hackman, nageant et se balançant dans les environnements confus du SS Poséidon, est un archétype parfait pour notre héros peu athlétique, Cameron McLeary. – Concepteur principal Rob McLachlan (Son/Son/Son)

La beauté et la transformation de l’horreur sont inspirées par… Annihilation.

L’un de nos piliers de développement était la « terrible beauté ». Nous analysons les médias qui ont réussi à capter cette dichotomie entre dégoût et captivation. Le fil conducteur entre des images très différentes (la lueur arc-en-ciel d’« Annihilation », l’éclat de fleurs et de couleurs vives de « Midsommar » et les somptueux dioramas d’« Hannibal ») était le thème de la transformation. L’horreur corporelle était souvent tempérée par ce thème, que ce soit par l’art humain (sculpture, exposition) ou par des motifs de croissance et de vie que l’on trouve beaux dans la nature. – Directrice artistique associée Laura Dodds (Elle/Elle)

L’audio est inspiré de… la trilogie Southern Reach et du monde naturel.

Les descriptions vivantes de Jeff Vandermeer d’un événement surnaturel qui a déformé la nature ont été très inspirantes pour la direction audio du jeu. Parfois, il décrit des sons littéraux, comme lorsqu’il parle d’une créature « essentiellement indescriptible » et « du son qu’elle faisait, comme si le vent et la mer s’étaient écrasés, et dans la réplique résonnaient ce même gémissement sonore ».

Nous nous inspirons également beaucoup directement de la nature. Par exemple, les sons émis par les éléphants, qui peuvent exprimer vocalement un large éventail d’émotions et être à la fois attachants et terrifiants. Ou comment la synchronicité finit par s’installer dans la nature après un événement chaotique, comme les planètes en orbite après le Big Bang – ce concept a inspiré certains de nos systèmes audio. Il en va de même pour le fait que les sons dans la nature n’ont pas tendance à se produire de manière isolée : un appel de contact déclenchera une réponse, un événement déclenchera un avertissement ; Cela a déterminé la façon dont nous réfléchissons et mettons en œuvre notre audio ambiant. Bref, même si nous sommes sur une plate-forme pétrolière, isolés et seuls, nous considérons toujours cette immense structure métallique artificielle comme une entité vivante et respirante. Directeur audio Daan Hendriks

La noirceur des années 70 s’inspire de… Le saphir et l’acier.

Il y avait quelque chose dans la science-fiction produite par la Grande-Bretagne dans les années 60 et 70 qui la distinguait. Il y avait une obscurité oppressante intégrée qui traversait chaque émission, de « Doctor Who » à « Doomwatch », qui laissait une marque permanente sur le spectateur. Rien de plus que “Sapphire and Steel”, qui était à la fois impénétrablement déconcertant et terriblement hypnotique à vivre à l’époque. Les « forces extraterrestres » combattues dans la série ressemblaient davantage à des fantômes cosmiques traquant le monde liminal et surréaliste avec une peur rampante qui semblait impossible à comprendre. Il y a un aspect de cela que nous avons essayé d’incorporer dans notre force antagoniste sur la plateforme. Directeur créatif John McCormack (Il/Lui/Son)

Le sentiment que la réalité s’effondre est inspiré par… Suspiria

Pour Réveille toujours les profondeurs Nous nous sommes inspirés des films des années 70 où la mise en scène devient de plus en plus psychologique dans son expression de terreur et de dénouement du réel. L’éclairage de Suspiria était essentiel, en particulier pour son utilisation de couleurs, principalement des rouges vifs et des bleus vibrants, pour créer des séquences hypnotiques et terrifiantes. À mesure que la protagoniste Suzie s’enfonce plus profondément dans un monde cauchemardesque, les décors et les espaces de l’académie de danse commencent également à acquérir une logique onirique. Un aperçu de cela peut être vu dans la séquence du labyrinthe de Kubrick dans “The Shining” et, dans une bien plus grande mesure, dans “2001 : L’Odyssée de l’espace”. Directrice artistique associée Laura Dodds (Elle/Elle)

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